Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В-четвертых, существуют особые виртуальные объекты. Они обладают особыми каузальными свойствами, характерными для их класса объектов, обычно более сложными, чем те, которые обеспечивались бы одним только физическим движком. Виртуальное оружие может стрелять виртуальными пулями. В музыкальной игре «Beat Saber» виртуальный меч может разрубать виртуальные блоки, которые проносятся мимо. Виртуальное сокровище можно откопать. Виртуальный ключ может открывать определенную дверь. Виртуальный монстр – поднять кого-то и швырнуть на землю.
Далее разграничим пассивные и активные особые объекты. Оружие или сокровище могут быть пассивными – их каузальные свойства приводятся в действие кем-то другим. Роботы, монстры и прочие неигровые персонажи могут быть активны – их каузальные свойства реализуются автономно, никому не нужно их активизировать.
В-пятых, существуют анимированные виртуальные объекты, которыми непосредственно управляют пользователи. Ключевым примером анимированного виртуального объекта является аватар пользователя. Его каузальные свойства вытекают не только из виртуального мира, но и из действий пользователя. В некоторых отношениях анимированные виртуальные объекты сродни пассивным мобильным виртуальным объектам, которыми также управляют пользователи, но в случае аватаров управление более непосредственное. Некоторые аватары могут обладать каузальными свойствами, отражающими некоторые из каузальных свойств человеческих тел в невиртуальном мире.
Данная классификация неполная, и многие виртуальные объекты здесь могут подпадать более чем под одну категорию. Вместо того чтобы разделять по категориям сами виртуальные объекты, мы могли бы разделить по категориям их каузальные свойства: (1) доступность для восприятия, (2) способность сопротивляться проникновению внутрь себя, (3) способность двигаться в соответствии с виртуальной физикой, (4) способность взаимодействовать с другими объектами особым образом и (5) доступность для управления пользователем. Так становится ясно, что один виртуальный объект может обладать множеством различных каузальных свойств.
Виртуальный котенок – это реальный котенок?
Вот возражение моему мнению о том, что объекты в виртуальном мире реальны. В виртуальном мире «World of Warcraft» есть драконы. Но мы прекрасно знаем, что драконов не существует. Таким образом, виртуальные драконы в «World of Warcraft» не могут быть реальными.
Вот ответ на это: драконы в «World of Warcraft» – это не физические драконы. Это виртуальные драконы. Физические драконы не существуют, а виртуальные – да. Виртуальные драконы – это цифровые объекты. Это реальные объекты, которые существуют в компьютерах.
Мой оппонент возражает: виртуальные стулья – это не настоящие стулья! И виртуальные автомобили – это не настоящие автомобили! Значит, они не совсем реальны.
Я соглашусь: виртуальные стулья – это не настоящие стулья, а виртуальные автомобили – это не настоящие автомобили. Мы используем слово «стул» для обозначения физических стульев, и (если только мы не живем в симуляции) виртуальные стулья сильно отличаются от физических. Тем не менее это совершенно реальные объекты.
Вот аналогия. Виртуальные котята похожи на котят-роботов. Сейчас существует небольшая индустрия, которая занимается созданием домашних животных-роботов, включая кошек и собак. Вы можете купить Zoomer Kitty, который гоняется за предметами, мурлычет и обнимается. Реален ли этот котенок-робот? Это, безусловно, реальный объект. Он действительно существует, у него есть каузальные свойства, и он существует независимо от нашего ментального «я». Тем не менее кое-чем котенок-робот не является. Он не является настоящим котенком. Котята принадлежат к биологическому виду, к которому котенок-робот не относится.
Рисунок 28. Биологический котенок, котенок-робот и виртуальный котенок
Что, если мы возьмем сверхсложного пушистого котенка-робота, запрограммированного с помощью будущей технологии искусственного интеллекта вести себя точно так же, как настоящий котенок? Допустим, он ест, размножается и даже умирает. Но и в этом случае он не будет настоящим котенком. По крайней мере в нашем нынешнем понимании кошки – это биологические системы, основанные на ДНК, а кошки-роботы – нет. Это не оскорбление для котят-роботов. Во многих отношениях они могут быть лучше настоящих котят. Просто они другие, вот и всё.
То же самое касается виртуальных котят. Согласно стандартной классификации, виртуальные котята – не настоящие котята. Как и прежде, котята и кошки – это биологические системы, основанные на ДНК. Виртуальные котята – это цифровые объекты, реализованные с помощью кремниевой технологии. Тем не менее виртуальные котята совершенно реальны, как котята-роботы. И, подобно котятам-роботам, они могут быть так же хороши, как и биологические котята, а в некоторых отношениях, может, и лучше. Просто они другие, вот и всё.
Из этого правила есть несколько исключений. Как я уже отмечал, виртуальная библиотека – это настоящая библиотека, а виртуальный калькулятор – настоящий калькулятор. Виртуальная дружба – это настоящая дружба. Виртуальный клуб – это настоящий клуб. Мы могли бы сказать, что категория Х (и, возможно, слово «Х») является виртуально-инклюзивной‡, когда виртуальный Х является реальным Х*, и виртуально-эксклюзивной в противном случае.
В чем разница между библиотеками, калькуляторами и клубами (виртуально-инклюзивными) и автомобилями, котятами и стульями (виртуально-эксклюзивными)? Это связано с тем фактом, что автомобили, стулья и котята зависят от субстрата (в смысле, представленном в пятой главе). Имеет значение то, из чего они сделаны. Их субстрат трудно воспроизвести в виртуальном мире. А библиотеки, калькуляторы и клубы, напротив, субстратно нейтральны. Клубы и дружеские отношения носят социальный характер. Библиотеки и калькуляторы носят информационный характер. Важно, как связаны информация и люди, а не что обеспечивает эту связь. Виртуальные миры могут воспроизводить ее (по крайней мере, при условии, что вовлеченные в процесс люди реальны), так что в этих случаях виртуальный Х – это реальный Х. В первом приближении Х является виртуально-инклюзивным, если суть X зависит от того, как взаимодействуют вещи и люди, а не от того, в какой среде это происходит.
В вопросах инклюзивности ключевую роль играет использование слов. Не исключено, что в VR-ориентированном будущем «автомобиль» может превратиться из виртуально-эксклюзивного в виртуально-инклюзивный, так что виртуальные автомобили будут считаться настоящими. Что еще более важно, использование термина «человек» может в итоге измениться таким образом, что виртуальные люди (то есть чистые симы) будут признаны людьми. Философы называют этот процесс концептуальным изменением или концептуальной инженерией*. Я вернусь к некоторым вопросам, касающимся языка, в двадцатой главе.
Итак, выдерживают ли виртуальные объекты «проверку» свойствами реальности? Существование: они действительно существуют как цифровые объекты внутри компьютерных систем. Каузальные свойства: они обладают каузальной способностью влиять на другие цифровые объекты и на пользователей, как мы только что видели. Независимость от сознания: они существуют независимо от нашего ментального «я». Я могу снять гарнитуру и заняться чем-то другим, а виртуальный мир продолжит существовать без меня. Иллюзии: этот вопрос более сложный, но в следующей главе я покажу, что, по крайней мере