litbaza книги онлайнРазная литератураРеальность+. Виртуальные миры и проблемы философии - Дэвид Дж. Чалмерс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 55 56 57 58 59 60 61 62 63 ... 157
Перейти на страницу:
база данных виртуальным миром? (Возможно, если она полностью интерактивна, как определено выше.) Как насчет сложных социальных VR- или игровых сред, которые включают множество разобщенных пространств, между которыми пользователи могут телепортироваться? Достаточно ли они взаимосвязаны, чтобы считаться одним виртуальным миром, или это множество виртуальных миров? (Текущее использование идет в обоих направлениях, и я буду рад проявить гибкость.) Как насчет нескольких копий одного и того же мира? (Иногда их называют разными экземплярами или осколками одного мира.)

Многое из того, что я говорю в этой и в следующей главах, относится как к виртуальной реальности, так и к виртуальным мирам в целом.

Виртуальный реализм и виртуальный фикционализм

Насколько реальна виртуальная реальность? Как я предположил в шестой главе, мы сможем разобраться лучше, если зададимся иным вопросом: реально ли то, что находится внутри виртуальной реальности, то есть виртуальные объекты.

Сьюзен Лангер ввела в философию искусства не только выражение «виртуальный мир», но и термин «виртуальный объект». В книге «Чувство и форма» Лангер написала:

«Там, где мы знаем, что „объект“ полностью состоит из видимости, что, помимо своего облика, он не имеет никакой целостности и единства – как радуга или тени, – мы называем его просто виртуальным объектом* или иллюзией. В этом буквальном смысле картина – иллюзия: мы видим лицо, цветок, морской или сухопутный пейзаж и т. д. и знаем, что если протянем к ним руку, то коснемся поверхности, измазанной краской».

Здесь Лангер по определению приравнивает виртуальные объекты к иллюзиям. Для моих целей лучше дать им более нейтральное определение: виртуальный объект – это объект в виртуальном мире, например аватар – это виртуальный объект. Аналогично виртуальное событие – это событие, которое происходит в виртуальном мире, например виртуальный концерт или битва.

Мы можем поставить вопрос о реальности как виртуальных объектов, так и виртуальных событий. Во-первых, можно спросить: «Реальны ли виртуальные объекты?» Действительно ли существуют аватары и объекты, с которыми мы сталкиваемся в VR, или они просто иллюзии? Во-вторых, можно спросить: «Действительно ли происходят виртуальные события?» Действительно ли происходят сражения или концерты, которые мы наблюдаем в VR, или это просто вымысел?

Самый распространенный ответ на эти вопросы – «нет»: их не существует, и они не случаются. Виртуальная реальность ненастоящая. Виртуальные объекты – вымышленные, как Гарри Поттер или Кольцо Всевластья. Виртуальные события – вымышленные, как Последняя битва или взрыв Звезды Смерти. Мы могли бы назвать эту точку зрения виртуальным фикционализмом‡*. Он гласит: виртуальная реальность – это вымышленная реальность.

Легко понять, почему кто-то может согласиться с тем, что виртуальные миры видеоигр – это вымысел. Действие видеоигры «Властелин колец» происходит в мире Средиземья. Средиземье – вымышленный мир, созданный Дж. Р. Р. Толкином. Безусловно, в романах Средиземье вымышленное. Почему же Средиземье в видеоигре должно чем-то отличаться? Гэндальф в романах – вымышленный персонаж, а Кольцо Всевластья – вымышленный предмет; предположительно, то же самое относится к Гэндальфу и Кольцу Всевластья в видеоигре.

Я согласен, что эти видеоигры содержат вымысел, но в данном случае миры видеоигр не являются хорошим проводником по виртуальным мирам в целом. Причина, по которой эти видеоигры содержат вымысел, заключается не в том, что они виртуальные, а в том, что они (ролевые) игры.

Подумайте о ролевой игре в реальном времени. Возможно, некоторые из нас наряжаются Фродо, Гэндальфом и их командой, воспроизводя приключения из «Властелина колец», используя пластиковое кольцо в качестве Кольца Всевластья. Фродо и Гэндальф по-прежнему вымышленные, потому что мы просто играем их роли. Я не Фродо, а вы не Гэндальф. Кольцо Всевластья тоже вымышленное. Вымышленность персонажей и предметов в подобной игре не зависит от их виртуальности.

Подумайте о виртуальном мире, который не является миром видеоигр. Примером может служить виртуальный мир «Second Life», который можно, но необязательно использовать в игровых целях. Многие люди в «Second Life» используют этот мир в первую очередь для коммуникации. Предположим, мы с вами беседуем в «Second Life». Мой аватар находится в комнате с вашим аватаром. Я приветствую вас, и мы говорим о погоде, прежде чем перейти к философии, а затем идем на концерт. Где же здесь вымысел?

Виртуальный фикционалист мог бы сказать, что наших аватаров на самом деле не существует, как и комнаты. Аватары и комната вымышленные, а концерт никогда не состоится. Я думаю, это неверно. Аватар, комната и концерт совершенно реальны.

Конечно, аватар – это не физическое тело, а комната – это не физическая комната, но кто сказал, что они должны быть такими? Аватар – это виртуальное тело, которое совершенно реально. Мы действительно находимся в виртуальной комнате и ведем виртуальный разговор. Мы действительно присутствуем на виртуальном концерте. Во всем этом нет ничего вымышленного. Виртуальные объекты и виртуальные события – это не обычные физические объекты и события, но они все равно реальны.

Виртуальный цифровизм

Какого рода объекты относятся к виртуальным? Как уже говорилось в шестой главе, я придерживаюсь виртуального цифровизма. Виртуальные объекты – это цифровые объекты‡, то есть структуры из битов. Биты здесь – это физические биты (как в восьмой главе), воплощенные в напряжении интегральных схем или в какой-либо другой физической основе. Виртуальные объекты существуют в компьютерных системах, на которых базируются виртуальные миры.

Чтобы привести доводы в пользу виртуального цифровизма, мы можем начать с более слабого утверждения: для каждого виртуального объекта, с которым мы сталкиваемся, существует соответствующий цифровой объект. Когда мы сталкиваемся с аватаром, в компьютерной системе есть цифровой объект, соответствующий аватару. Обычно этот цифровой объект представляет собой структуру данных в компьютере, в которой закодированы различные свойства аватара (его размер, форма, местоположение, одежда и т. д.). Серверы «Second Life» имеют структурированный набор данных для каждого аватара, а также по одному для каждого здания и каждого инструмента в виртуальном мире. Каждая из этих структур данных в конечном счете представляет собой структуру битов.

Конечно, все может запутаться. Иные виртуальные объекты могут соответствовать нескольким структурам данных: виртуальный город может включать множество структур данных для многих зданий. Структура данных для виртуального тела может содержать более глубинные структуры данных для рук и ног. Тем не менее существует цифровой объект (структура битов), соответствующий виртуальному городу и виртуальному телу.

Виртуальный цифровизм констатирует более сильное утверждение о том, что виртуальные объекты являются соответствующими цифровыми объектами. По крайней мере при первом приближении виртуальный объект – это структура битов внутри компьютера.

Мы можем немного это уточнить. Статуя – не совсем то же самое, что структура

1 ... 55 56 57 58 59 60 61 62 63 ... 157
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?