Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Слейтер прав, говоря, что VR предполагает интуитивное ощущение места, правдоподобия и воплощения. Я же просто оспариваю утверждение, что все эти вещи – иллюзии. Иногда так и есть, но в большинстве случаев они связаны с неиллюзорным восприятием реальной виртуальной реальности.
Если я прав, устройства VR – это не машины иллюзий, а машины реальности.
Является ли виртуальная реальность галлюцинацией?
В классическом киберпанке 1984 года «Нейромант» фантаст Уильям Ф. Гибсон говорит, что киберпространство – это «галлюцинация по общему согласию, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов». Слово «киберпространство» стало означать что-то вроде интернет-пространства, но у раннего Гибсона оно означало нечто большее – подобие пространства виртуальной реальности. Гибсон говорит, что коллективные виртуальные реальности – это галлюцинации по общему согласию.
Что такое галлюцинация и чем она отличается от иллюзии‡? Философы иногда различают их следующим образом.
В иллюзии вы воспринимаете реальный объект, но он не такой, каким кажется, то есть вы воспринимаете объект неверно. Парадигма иллюзии – прямая палка, которая выглядит изогнутой, когда вы немного погружаете ее в воду. Вы видите настоящую палку, но она выглядит согнутой, хотя на самом деле прямая.
В галлюцинации вы не воспринимаете реальный объект. Парадигма галлюцинации – розовый слон, возникший в воображении человека с интоксикацией. Нет реального объекта, который вы ошибочно приняли за розового слона. Ваш мозг просто придумывает розового слона.
В обыденном английском языке слово «иллюзия» охватывает как иллюзии, так и галлюцинации, как они определяются здесь. Существует множество оптических иллюзий, при которых зрительная система придумывает объект (галлюцинирует), которого на самом деле не существует. В этой книге я использую термин «иллюзия» в обычном смысле, который включает в себя галлюцинации, подобные этим. Иллюзия – это любой случай, когда мир не таков, каким кажется. Ранее в книге, обсуждая скептицизм и гипотезу симуляции, я понимал иллюзии еще шире, охватывая случаи, когда мир не таков, каким мы его считаем. В этой главе, посвященной виртуальной реальности, основное внимание уделяется восприятию. Я буду понимать под иллюзиями случаи, когда мир не таков, каким мы его воспринимаем.
Философское различие между иллюзией и галлюцинацией – полезная вещь. Есть два вопроса о VR, которые мы можем задать. Во-первых, является ли VR галлюцинацией? То есть существуют ли объекты, которые мы воспринимаем в VR, на самом деле? Во-вторых, является ли VR иллюзией? То есть ошибочно ли мы воспринимаем объекты в VR? Воспринимаем ли мы их не такими, какими они являются на самом деле?
Джонатан Харрисон (см. четвертую главу), похоже, придерживался мнения, что VR – это галлюцинация. Он назвал устройство доктора Смитсона «эндоцефальным электрогаллюцинатором» и рассматривал как своего рода машину для создания галлюцинаций. Здесь он использовал слово «галлюцинация» в философском смысле. Его идея заключалась не в том, что VR подобна шизофрении или интоксикации, при которых объекты создает воображение из-за «короткого замыкания» в мозгу. Галлюцинации Харрисона в основном вызывались внешними устройствами. Галлюцинациями их делало то, что, как в случае с розовым слоном или миражом, они на самом деле не существовали.
Это естественная точка зрения для людей, которые отрицают существование виртуальных объектов. Для них VR – это всепоглощающая галлюцинация. Нам кажется, что мы видим сотни виртуальных объектов, на самом же деле ни один из них не существует. Подобно миражу или розовому слону, они возникают в результате сложного взаимодействия сознания и мира.
К этому моменту вы уже не удивитесь, если услышите, что я считаю эту точку зрения неправильной. Виртуальные объекты действительно существуют как цифровые объекты внутри компьютера. Когда мы видим виртуальные объекты, мы видим результат работы компьютерных алгоритмов. Когда я играю в «Pac-Man», сам Pac-Man является своего рода структурой данных. Эту структуру данных я и вижу, когда играю в «Pac-Man». Pac-Man – не галлюцинация, а реальный цифровой объект.
Сначала рассмотрим сценарий Матрицы: мы всегда находимся в виртуальном мире. Я утверждаю, что в этом случае столы и деревья, которые мы видим, реальны, и что они – цифровые объекты, состоящие из битов. Мы видим цифровые объекты, хотя для нас это может быть неочевидно. Теперь рассмотрим обычную VR с гарнитурой. В обыденном мире мы в большинстве случаев не видим цифровые объекты. Но когда надеваем гарнитуру, то оказываемся в ситуации, подобной сценарию Матрицы. Мир, который мы видим, наполнен цифровыми объектами. Учитывая, что мы видим цифровые объекты в Матрице, естественно сказать, что мы видим их и в VR.
Другой способ подчеркнуть это – обратиться к тому, что философы называют каузальной теорией восприятия. Согласно ей, объект, который мы видим, сам и является причиной нашего восприятия. Когда я вижу дерево, оно же и вызывает мое восприятие. То есть оно запускает длинную причинно-следственную цепочку, в которой задействованы фотоны, мои глаза и зрительный нерв, в результате чего у меня возникает ощущение, что я вижу дерево. Даже при иллюзии, когда я вижу согнутую в воде палку, сама эта палка и вызывает мое восприятие. Свет преломляется так, что мой опыт наблюдения недостоверен, но я все равно вижу эту палку.
Когда я имею дело с виртуальными объектами, что вызывает мое восприятие? Ответ кажется довольно ясным – его вызывает цифровой объект. Структура данных внутри компьютера запускает длинную причинно-следственную цепочку: вовлечены компьютер, экран, атмосфера, мои глаза и так далее, в результате чего у меня возникает ощущение, что я вижу виртуальное дерево. Однако это не доказывает, что я вижу цифровой объект. Ведь, в конце концов, на мое восприятие многое может повлиять, даже у галлюцинаций есть причины. Тем не менее центральная роль цифрового объекта в возникновении моих ощущений укрепляет версию о том, что именно его я и вижу.
Вы можете возразить, сказав, что на самом деле причиной моего восприятия является экран компьютера или экран внутри гарнитуры. Но экран компьютера – просто промежуточная станция. Подобное происходит и при просмотре телевизора. Когда я вижу по новостям Барака Обаму, то действительно вижу Барака Обаму. Телевизор – это промежуточная станция, которая помогает мне увидеть его. Восприятие телевизора, конечно, вызвано телевизором. Но восприятие Обамы во время просмотра в большей степени вызвано самим Обамой. То же самое происходит в видеоигре. Когда я вижу на экране Pac-Man, я действительно вижу Pac-Man. Экран позволяет мне воспринимать его.
А в случае с VR-гарнитурой говорить об экранах как о причинах нашего восприятия еще менее уместно, поскольку внутри гарнитуры сам экран не виден. На самом деле вы смотрите прямо сквозь экран на виртуальные объекты вроде аватаров и зданий, расположенные в