Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Остается последний критерий: настоящий ли это Х? Здесь, как мы видели, виртуальные объекты часто терпят неудачу. По крайней мере, согласно современному лексическому значению, виртуальные драконы – это не настоящие драконы, а виртуальные автомобили – не настоящие автомобили. Таким образом, похоже, что эти виртуальные объекты соответствуют четырем из пяти критериев в контрольном списке реальности.
Ранее я утверждал, что, если мы находимся в симуляции, объекты вокруг нас соответствуют всем пяти критериям. Теперь мы видим, что с объектами в обычной виртуальной реальности дела обстоят не так хорошо. Если мы в симуляции, то симулированные автомобили – это реальные автомобили, потому что реальные автомобили всегда были симулированными. Но если мы не в симуляции, то реальные автомобили никогда не были виртуальными. А вот в обычной виртуальной реальности виртуальные автомобили – это уже нечто новое и непохожее. Так что мой виртуальный реализм немного слабее, чем мой симуляционный реализм. Мы можем думать о нем как о восьмидесятипроцентном реализме по отношению ко многим обычным виртуальным объектам, таким как виртуальные автомобили и котята, и стопроцентном реализме по отношению к объектам вроде виртуальных калькуляторов. Это сопоставимо с тем стопроцентным реализмом по отношению к симулированным автомобилям, котятам и калькуляторам, который имеет место, если мы находимся в пожизненной симуляции.
Все это подтверждает вывод о том, что, хотя виртуальная реальность отличается от обычной физической реальности (по крайней мере, если физическая реальность сама не является симуляцией), она все равно является подлинной реальностью. Виртуальные котята могут отличаться от биологических, но они все равно реальны. Они существуют, у них есть каузальные свойства, они независимы от нашего ментального «я», и им необязательно быть иллюзиями. Однажды в виртуальном будущем мы, возможно, даже сможем признать виртуальных и биологических котят в одинаковой степени настоящими.
Глава 11
Устройства виртуальной реальности – это машины иллюзий?
Когда люди заговаривают о виртуальной реальности, разговор об иллюзии не заставляет себя ждать. Как мы видели в предыдущей главе, Антонен Арто рассуждал о «виртуальной реальности» в театре как об «иллюзии» и «миражах». Аналогичным образом Сьюзен Лангер в книге 1953 года «Чувство и форма» приравняла виртуальный объект к «иллюзии», которая «помимо своего облика… не имеет никакой целостности и единства».
Арто и Лангер говорили о виртуальности в искусстве, но связь между виртуальной реальностью и иллюзиями сохранялась при обсуждении компьютерной VR. Пионер VR Джарон Ланье написал во вступлении к ретроспективе 2017 года «На заре новой эры»: «VR – это один из научных, философских и технологических рубежей нашей эры. Это средство создания всеобъемлющей иллюзии, что вы находитесь в другом месте, возможно в фантастическом, инопланетном пространстве, возможно с телом, далеким от человеческого»* (курсив мой).
Та же тема часто встречается в научной фантастике. Вот Артур Кларк в романе 1956 года «Город и звезды»*, на страницах которого впервые в истории обсуждается смоделированная компьютером виртуальная реальность:
«Однако различие между ними было фундаментальным. Огромная чаша Шалмираны действительно существовала, а этот амфитеатр – нет. И никогда не существовал, он был лишь призраком, рисунком электронных зарядов, дремавших в памяти Центрального компьютера, пока в них не возникла необходимость. Элвин знал, что на самом деле он по-прежнему в своей комнате, как и мириады людей, которые, казалось, окружали его, точно так же находились в своих домах. Пока он не двигался с места, иллюзия была идеальной».
Совсем недавно идея иллюзии стала занимать центральное место в научных исследованиях VR. Психолог Мел Слейтер* проделал, пожалуй, самую значительную работу по изучению того, как виртуальная реальность влияет на человеческий разум. Он ввел термин «присутствие» для обозначения ощущения «нахождения там», вызываемого виртуальной реальностью. Слейтер делит присутствие на две «иллюзии»: иллюзию места и иллюзию правдоподобия. Он определяет их следующим образом:
Иллюзия места: «сильная иллюзия нахождения в определенном месте, несмотря на точное знание того, что вас там нет».
Иллюзия правдоподобия*: «иллюзия того, что события происходят на самом деле (даже если вы точно знаете, что это не так)».
Когда я играю в VR-игру «Beat Saber», иллюзия места – это иллюзия того, что я нахожусь в переулке, размахивая световыми мечами, хотя прекрасно знаю, что нахожусь дома в гарнитуре. Иллюзия правдоподобия – это иллюзия того, что ко мне стремительно приближаются летающие кубы, хотя я знаю, что ничего подобного в физической реальности не происходит.
К этому списку часто добавляют третью иллюзию – так называемую иллюзию воплощения, или иллюзию обладания телом*. Это иллюзия того, что определенное виртуальное тело, или аватар, является моим телом. Я чувствую себя так, будто воплотился в аватаре. У меня создается ощущение, что я владею этим телом примерно так же, как и своим собственным физическим телом. В «Beat Saber» я чувствую себя так, будто воплотился в аватаре, рассекающем блоки мечом.
Сьюзен Лангер обсуждала четвертую, близкую иллюзию, которую мы могли бы назвать иллюзией силы. Рассуждая о танце, она писала: «Основная иллюзия танца – это виртуальная сфера Силы – не реальной, физически проявляемой силы, а видимости влияния и свободы, которую создает виртуальный жест». Она, несомненно, посчитала бы, что виртуальные танцевальные миры, такие как «Beat Saber», которые основаны главным образом на виртуальных жестах, предполагают иллюзию силы – например, иллюзию рассекания летающих блоков.
Рисунок 29. Сьюзен Лангер, играющая в «Beat Saber». Иллюзия ли это?
Можно резюмировать общее мнение о VR, назвав VR-устройства машинами иллюзий. Они генерируют иллюзии о том, где я нахожусь. Иллюзии о том, что происходит. Иллюзии о том, что я делаю. Даже иллюзии о том, кто я такой, – или, по крайней мере, о теле, к которому я привязан.
Несмотря на внушительный список авторитетов, поддерживающих «машинно-иллюзорную» точку зрения, я думаю, что она в корне неверна. Хотя VR действительно может включать в себя иллюзию, для многих пользователей это будет не так. Чувство места, правдоподобия происходящего, собственного тела и силы движений не обязательно должно быть иллюзорным. Зачастую пользователи точно ориентируются в виртуальном мире. Если у них возникает ощущение, что они находятся в виртуальном (а не физическом) месте, то они действительно находятся там. Если им кажется, что событие происходит в виртуальном (а не физическом) мире, оно действительно происходит. Пользователи когда-нибудь ощутят и свое виртуальное тело (а не собственное физическое), и у них действительно будет это виртуальное тело. Они ощутят, как движутся в VR, и это будет настоящим движением. Все это