litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 55 56 57 58 59 60 61 62 63 ... 81
Перейти на страницу:
у торгового центра «Восточная дельта». При активации домофона запускается чудовищных размеров диалоговое окно, которое предлагает тринадцать вариантов взаимодействий – мы можем позвонить в офисы компаний, которые когда-то располагались в этом здании. Казалось бы, что может быть скучнее, чем стоять и пятнадцать минут перебирать варианты диалогов, безуспешно пытаясь найти хоть один, который позволит зайти в здание. Но на деле эти диалоги начинают формировать те самые крошечные «открытые концовки», которые захватывают воображение игрока, заставляя его додумывать историю закрывшихся заведений. Они позволяют изучить историю пространства торговой зоны, а заодно и понять, как жил город до нашего появления.

Войти на территорию Проклятой торговой зоны через арку с домофоном так и не получится – игрок будет прокладывать путь через подвал книжного магазина. Если его входная дверь не слишком интересна, то последующий путь к подвалу выстроен по-настоящему драматично: сперва разговор с экзальтированной хозяйкой магазина, превратившей занавеску перед хламовником в своеобразный алтарь, затем сложный морально-этический выбор – под каким предлогом мы отдернем эту занавеску, и наконец, заветная дверь, окруженная артефактами, связанными с одним из обанкротившихся предприятий торговой зоны.

Подобное нагнетание обстановки прекрасно работает на дальнейшее исследование: когда мы наконец попадаем в подвал Проклятой торговой зоны, каждая деталь интерьера начинает обрастать дополнительными интерпретациями, пока игрок пытается понять, какая из них относится к расследованию.

Когда мы проходим сквозь дверь в видеоигре, мы чаще всего обращаем внимание на ее внешний вид и удобство использования, но редко задумываемся, что происходит до того, как мы ее откроем. Disco Elysium акцентирует внимание именно на этом.

Внутренний диалог Гарри с изучением/обсуждением каждой двери является уникальным, побуждающим героя оценивать разные параметры двери и ее расположения, принадлежность к пространству других персонажей и эмоцию, которую она у него вызывает. Дверь в номер 3 в «Танцах в тряпье» заставляет героя загрустить из-за своей ненужности, синяя дверь кухни может вызвать в свою сторону как поток угроз, так и приступ вдохновенного любопытства, а дверь в туалет в номере Кима Кицураги заставит задуматься уже, скорее, игрока, потому что она закрыта на ключ и ведет в ванную Гарри. По сюжету, управляющий гостиницей отрывает ее только после просьбы в седьмой день игры, а потому возникает вопрос: где же Ким справляет нужду?

А еще важно понимать, что для сюжетно значимой двери избежать подобного «внутреннего обсуждения» нельзя – разве что отсрочить его, изменив тактику исследования. Детальное описание двери, вклинивающиеся в него реплики навыков и комментарии персонажей позволяют предположить, что расположено в следующем помещении, и решить, нужно ли игроку туда «прямо сейчас» – особенно если он придерживается определенной линии отыгрыша, создавая копа-коммуниста или паранормального фашиста. Таким образом, двери в игре в прямом смысле становятся самым «разговорчивым» пространственным элементом игры, активным ее участником, направляющим сюжет, с которым главный герой «общается» чаще, чем с некоторыми персонажами.

Текстовое описание сюжетно значимых дверей, которые запускают внутренний диалог героя (и игрока), не только расширяет сюжет, но и позволяет изменить тактику движения в пространстве. Если в первом прохождении такая корректировка может быть не слишком важна, поскольку движение происходит скорее по наитию (какой путь отыскали – туда и идем), то при втором открывается пространство для экспериментов: можно, например, полностью отказаться от посещения жилого комплекса «Кейпсайд» или другим путем попасть в грузовой порт, где властвует начальник работников профсоюза.

Куда бы игрок ни пошел, сюжет Disco Elysium в общих чертах останется прежним. Но последовательность, в которой он спотыкается о закрытые двери, заглядывает внутрь и триумфально проходит насквозь, может изменить впечатление от игры и полностью перевернуть ее восприятие. И моменты рефлексии, предшествующие открытию практически каждой двери, оформляют как осознанный выбор даже такое прозаическое действие – и дают игроку контроль над событиями в тех местах, о которых он прежде не мог и помыслить.

Cyberpunk 2077. Скучные двери мегаполиса: как типовые двери рассказывают об экономике и истории города больше, чем лор

Двери в видеоиграх, несмотря на очевидные технологические и физические различия, работают по тем же эстетическим и пространственным законам, что и реальные, – если нам дадут фотографию реальной двери и скриншот двери из игры, мы сможем без труда их сравнить по основным визуальным и пространственным параметрам. Следовательно, анализировать их можно, используя одни и те же эстетические и исторические категории. По совокупности архитектуры и инженерии о городе можно узнать очень многое, в том числе предположить его возраст.

https://drive.google.com/file/d/12i2lqn6IIbVJ3JDihBGkka7u0de2SBUi/view?usp=drive_link

Через двери и оформление проемов можно передать массу информации – от времени установки (архитектурная мода меняется раз в 5–10 лет) и стоимости материалов (цельная древесина и остекление резко повышают стоимость) до специфики функции здания (двери в жилом доме, офисе и в промышленном здании будут крайне различны). Кроме того, двери многое могут рассказать о личности постоянного пользователя, включая статус человека/организации, которые располагаются в помещениях с определенным оформлением проемов. Установка двери – непростой процесс, она может потянуть за собой нарушение целостности внутренней отделки. Из-за этого двери заменяют реже, чем остальные внутренние элементы отделки, а это значит, что на их механизм и дизайн имеет смысл тратить больше средств. Поэтому двери отлично работают как своего рода «временные капсулы», запечатлевающие историю помещения.

Найт-Сити – город, где разворачивается Cyberpunk 2077, основан в 1990-х годах и к событиям игры существует без малого девяносто лет. Это интенсивно растущий мегаполис, который быстро развивается благодаря экономическому росту корпораций, сосредоточивших в своих руках власть и основную часть ресурсов: от финансовых потоков до контроля оборота технологий. Большое количество ресурсов позволяет создавать экспериментальные технологии и расширять рынок предметов роскоши, которые будут интересны корпорациям и наемникам всех мастей.

Чем больше и свободнее рынок, чем сильнее социальное расслоение и разница в доходах и уровне жизни, тем больше вероятность, что люди, обладающие высоким социальным статусом и/или деньгами, захотят это подчеркнуть. Следовательно, в городе, который по сюжету построен на колоссальном социальном и корпоративном неравенстве, логично увидеть и разницу в оформлении дверей. При этом в городе, каким бы современным он ни был, не могут не сохраняться старые технологии, остатки предыдущих поселений или предметы роскоши прошлых десятилетий. Даже если предметы роскоши не были произведены непосредственно в городе, должен существовать их импорт.

Но если сравнивать интерьеры разной стоимости в Найт-Сити (в том числе добавленные в версии 1.5, которая многое изменила по сравнению с исходной версией, часто упрекаемой в небрежности), возникает ощущение, что город построили одномоментно, за очень короткий срок, и он совершенно не менялся с момента возведения. По дверям это особенно заметно. Различия помещений подчеркивает освещение и мебель, но вот двери выпали из фокуса интерьерных художников – даже разные по типологии помещения жилых пространств, офисов, клубов используют одинаковые раздвижные двери. Особенно интересный элемент – пластиковые занавески из пластин, висящие во многих проемах. Изначально элегантная и пластичная деталь, которая призвана продемонстрировать в том числе возможности графики игры, по мере изучения города становится типовой и повседневной, теряющей свой смысл и делающей пространство еще более равномерным.

Всё это может привести к парадоксальному выводу: город, который выглядит как Найт-Сити, может существовать в экономической системе, подразумевающей командную экономику, а вовсе не будущее ультракорпораций и свободного рынка. Однородные застройки и типовые двери во всех частях города говорят о ситуации жесточайших монополий, в которых использование чего-то необычного невозможно из-за ограничений извне. С подобным типовым заполнением пространств сталкивались советские города, особенно созданные в первые годы после Второй мировой войны (например, Волжский): нетрудовые доходы и импорт, особенно предметов роскоши, жесточайшим образом контролировались, что приводило к одинаковым интерьерам у всех, кроме представителей номенклатуры. Интерьеры Найт-Сити невольно заставляют вспомнить этот период истории.

Из лора игры известно, что действие Cyberpunk 2077, как и большинства игр, которые мы рассматриваем в этом разделе, происходит в недалеком от нас будущем. Но, в отличие от Prey, создавшей ультрасовременную космическую станцию, и Mass Effect, в которой человечество полностью перестроилось под нужды космоса, походя уничтожив неактуальные для космоса технологии, будущее Киберпанка сосредоточено на существовании на одной планете. Это значит, что многие «старые» технологии должны остаться с людьми и часть из них приобретет дополнительную историческую ценность.

Такое могло бы произойти, например

1 ... 55 56 57 58 59 60 61 62 63 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?