litbaza книги онлайнРазная литератураРеальность+. Виртуальные миры и проблемы философии - Дэвид Дж. Чалмерс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 100 101 102 103 104 105 106 107 108 ... 157
Перейти на страницу:
становиться все богаче, нанесение им вреда может стать такими же серьезным, как нанесение вреда физическим телам.

Дело мистера Бангла поднимает также важные вопросы об управлении виртуальными мирами. LambdaMOO была запущена в 1990 году Павлом Кертисом, инженером-программистом Xerox PARC из Калифорнии. Кертис спроектировал LambdaMOO так, чтобы та имитировала облик его дома, и изначально в игре действовала своего рода диктатура. Через некоторое время Кертис передал управление группе модераторов – программистов, обладающих особыми полномочиями. На тот момент их можно было считать своего рода аристократией. После неудачной истории с мистером Банглом модераторы подумали, что не хотят принимать все решения в LambdaMOO, поэтому передали управление пользователям, чтобы те могли голосовать по важным вопросам. LambdaMOO стала своего рода демократией. Однако модераторы сохранили определенную власть, и через некоторое время они, решив, что демократия не работает, вернули себе часть полномочий. Их решение утвердили демократическим голосованием постфактум, но модераторы дали понять, что изменения произойдут в любом случае. Мир LambdaMOO довольно легко адаптировался к изменениям форм правления.

Все это поднимает важные вопросы, касающиеся как этики, так и политики виртуальных миров ближайшего будущего. Этические вопросы: «Как должны вести себя пользователи в виртуальном мире? В чем разница между добром и злом в виртуальном мире?» Политические вопросы: «Каковы этические и политические ограничения для создателей виртуального мира? Как следует управлять виртуальным миром? Что такое справедливость в виртуальном мире?» Я начну с этики – как для пользователей, так и для создателей виртуальных миров, – а затем перейду к политике.

Этика для пользователей

Начнем с виртуальных миров, которые уже существуют. Возможно, самый простой пример – однопользовательские видеоигры. Вы можете подумать, что в играх, где больше никто не участвует, нет этических проблем, однако иногда они все же возникают. В статье 2009 года «Дилемма геймера»* философ Морган Лак отмечает, что большинство людей считает виртуальное убийство (убийство неигровых персонажей) морально допустимым, однако не приемлет виртуальную педофилию. Как и виртуальное сексуальное насилие. В игре 1982 года «Custer’s Revenge» для приставки Atari целью было сексуальное насилие над коренной американкой. Большинство людей посчитало, что это неприемлемо.

Все это представляет собой философскую головоломку. В чем существенная моральная разница между виртуальным убийством и виртуальной педофилией? Ни одно из этих действий не влечет за собой прямого причинения вреда другим людям. Если бы виртуальная педофилия приводила к невиртуальной педофилии, вред был бы серьезным, но, похоже, мы не располагаем достаточными доказательствами того, что подобный перенос имеет место.

Моральными теориями непросто объяснить, что здесь не так. Одно из возможных объяснений отсылает к этике добродетели. Мы считаем человека, наслаждающегося виртуальной педофилией, морально ущербным, поэтому участие в виртуальной педофилии само по себе является морально ущербным актом. Возможно, то же самое касается виртуального сексуального насилия, пыток и расизма. Показательно, что у многих людей схожая реакция на игру 2002 года «Ethnic Cleansing» (с англ. – «Этническая чистка»), в которой главный герой – сторонник превосходства белой расы, убивающий представителей других рас. В то же время мы не считаем «обычное» виртуальное убийство свидетельством моральной ущербности, поэтому относим его к непроблематичным. Тем не менее здесь очень тонкая этическая грань.

Как только мы переходим к многопользовательским видеоиграм (таким как «Fortnite»), а затем к полностью социальным виртуальным мирам (таким как «Second Life»), этические проблемы умножаются. Если бы эти виртуальные миры были просто играми или фантазиями, то этика виртуальных миров ограничивалась бы этикой игр или фантазий. Люди могли бы причинять друг другу вред так же, как делают это в играх, но не так разнообразно, как в обычной жизни. Однако, как только человек начинает воспринимать виртуальные миры как подлинную реальность, этика виртуальных миров становится в принципе такой же важной, как и этика в целом.

Во многих многопользовательских игровых мирах есть «гриферы» – недобросовестные игроки, которым доставляет удовольствие приставать к окружающим, красть имущество, причинять вред или даже убивать в виртуальном мире. Такое поведение считается неправильным, поскольку оно мешает пользователям получать удовольствие. Но является ли кража в игре настолько же неправильной, как в реальной жизни? Большинство из нас согласится, что игровые предметы не так важны, как имущество в невиртуальном мире. Тем не менее в длительных играх, а тем более в неигровой среде имущество может быть важным для пользователя, и соответственно вред оказывается значительным. В 2012 году Верховный суд Нидерландов оставил в силе обвинительный приговор двум подросткам за кражу виртуального амулета у третьего подростка в онлайн-игре «RuneScape». Суд заявил, что амулет имел реальную ценность в силу времени и усилий, вложенных в его получение.

Виртуальную кражу трудно объяснить, если считать виртуальные объекты вымышленными. Как вы можете «украсть» то, чего не существует? Философы-фантасты Натан Уайлдман и Нил Макдоннелл назвали это загадкой виртуальной кражи*. Они предположили, что виртуальные объекты – это фикции, которые нельзя украсть, и в таком случае речь идет о краже не виртуальных, а цифровых объектов. С этой точки зрения в истории с «RuneScape» был похищен цифровой объект, но не был похищен ни один виртуальный. Виртуальный реализм дает гораздо более естественное объяснение. Виртуальная кража лишает кого-то реального и ценного виртуального предмета. Такие случаи подкрепляют истинность виртуального реализма.

А как насчет убийств в VR? Поскольку в самих виртуальных мирах пока нет реальной смерти, едва ли они могут стать причиной настоящего убийства. Хотя мы можем себе представить, как один пользователь резкими высказываниями вызвал у другого сердечный приступ или побудил совершить самоубийство в физическом мире. Подобные действия в VR столь же порицаемы, как и в невиртуальной реальности.

За исключением данных случаев, самое близкое к убийству – это «убийство» аватара. Однако пользователь, управляющий аватором, не погибает: его выбрасывает из виртуального мира, что больше похоже на изгнание. Убийство аватара напоминает смерть с последующей реинкарнацией – если бы люди перерождались взрослыми и с неповрежденной памятью. Также это может быть сродни уничтожению искусственного образа – например, ликвидации образа Железного человека, пока жив Тони Старк. С моральной точки зрения все это спорные действия, даже если они не настолько жестоки, как убийство в обычном мире.

Как следует наказывать за преступления в виртуальных мирах? Смерть – не вариант. Изгнание – вариант, но оно может не иметь большого значения. Мистер Бангл был изгнан из LambdaMOO, но вскоре вернулся под именем Доктор Джест. Виртуальные взыскания и виртуальное тюремное заключение также дадут некоторый эффект, но он окажется ограниченным, если пользователи смогут легко менять аватары. Невиртуальные виды наказания (от штрафов до ареста и смертной казни) в

1 ... 100 101 102 103 104 105 106 107 108 ... 157
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?