litbaza книги онлайнРазная литератураРеальность+. Виртуальные миры и проблемы философии - Дэвид Дж. Чалмерс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 101 102 103 104 105 106 107 108 109 ... 157
Перейти на страницу:
принципе возможны, но с анонимными пользователями их сложно будет организовать. По мере того как виртуальные миры занимают в нашей жизни все большее место, а виртуальные преступления приобретают все большую серьезность, нам все труднее находить меры воздействия, соответствующие преступлению.

Этика для создателей

Разработчики виртуальных миров сталкиваются со множеством этических проблем даже при создании однопользовательских сред. Авторов видеоигр «Grand Theft Auto»* критиковали за романтизацию преступности, садизма и сексизма. Основная претензия заключается в том, что видеоигры могут поощрять насилие в невиртуальном мире. Философ Калифорнийского университета в Сан-Диего Моник Уондерли* полагает, что подобные игры, как правило, снижают способность пользователей к сопереживанию, что, в свою очередь, ограничивает их моральные суждения. Существуют некоторые экспериментальные подтверждения идеи о том, что поведение в виртуальном мире может переноситься в невиртуальный. Например, психологи Робин С. Розенберг и Джереми Бейленсон обнаружили, что, попадая в виртуальную реальность в образах супергероев*, испытуемые впоследствии склонны вести себя более альтруистично, тогда как после игры за злодеев с ними происходит обратное.

Многие предполагают, что виртуальная реальность способна усилить эмпатию. Например, когда в виртуальном мире вы оказываетесь в роли беженца, это позволяет вам отчасти прочувствовать его опыт.

Также VR используют для иллюстрации моральных дилемм. Исследователь виртуальной реальности Мел Слейтер разработал VR-аналог знаменитого эксперимента 1963 года Стэнли Милгрэма*. Милгрэм велел своим испытуемым («учителям») причинять поэтапно возрастающую боль другим участникам эксперимента («ученикам»), когда те не могли правильно ответить на вопросы. Ученики на самом деле были актерами. Они кричали от боли, но испытуемым было приказано продолжать эксперимент, и многие продолжали доводить его до крайности, даже когда казалось, что «ученики» умирают. В версии Слейтера ученик – это просто неигровой персонаж в VR, и испытуемый об этом знает. Слейтер обнаруживает те же результаты, что и Милгрэм: многие испытуемые продолжают делать то, что им говорят, даже когда виртуальный персонаж сильно страдает. Испытуемые Слейтера также ощущают беспокойство и дискомфорт, как это было с испытуемыми Милгрэма, у них учащается сердцебиение и потеют ладони.

Философы Эрик Рамирес и Скотт Лабарж (которые разработали свои VR-версии проблемы с вагонеткой и машины жизненного опыта) предложили строго ограничить подобные эксперименты, поскольку они могут нанести испытуемым вред точно так же, как невиртуальные аналоги. Философы предлагают принцип эквивалентности*: «Если неправильно подвергать испытуемых чему-то в реальности, то неправильно подвергать их этому и в виртуальной реальности». Даже если испытуемым известно, что другой «подопытный» – неигровой персонаж, и на самом деле боль ему не причиняется, этот опыт все равно может оказаться вредным. (Слейтер не соглашается, утверждая, что участники знают, что боль ненастоящая, и поэтому этот опыт им не вредит.) Аналогично, если неприемлемо пугать людей, заставляя их повиснуть над обрывом, то так же неприемлемо пугать их, перевешивая через край виртуального обрыва, даже если они полностью осознают, что реальной угрозы нет. Переживание страха само по себе может быть травмирующим.

Философы Майкл Мадари и Томас Метцингер изложили ряд связанных с этим этических принципов для исследователей*, которые создают VR-среду. Они рекомендуют запретить эксперименты с виртуальной реальностью, связанные с «предсказуемым… серьезным или долговременным вредом для субъекта», и советуют всегда информировать испытуемых о последствиях. Также они рекомендуют с осторожностью использовать VR в медицинских целях.

Как только мы переходим к многопользовательским виртуальным мирам, сложные этические вопросы смешиваются с социальными и политическими проблемами. Следует ли вообще создавать такие миры в стиле Метавселенных, учитывая, сколько ресурсов они будут потреблять, и зная о влиянии, которое они окажут на жизнь людей? Как их следует организовать и как ими управлять?

Правительство в виртуальных мирах

Кто должен обладать верховной властью в виртуальном мире? Должны ли в виртуальном мире существовать законы, и если да, то какими им следует быть? Как сделать виртуальную систему по-настоящему справедливой по отношению к пользователям?

Эти вопросы отражают некоторые из центральных проблем политической философии. Как следует управлять обществом? Существует множество ответов.

Самый простой – анархия. Нет ни правительства, ни законов. Идея восходит к древнекитайскому философу Мо-цзы*, который писал: «В начале жизни людей, когда еще не было закона и правительства, в обычае было жить каждому по собственным правилам», – такое положение дел он осуждал. Британский философ XVII века Томас Гоббс назвал это естественным состоянием. Как и Мо-цзы, Гоббс описывал естественное состояние далеко не приятным. Оно привело бы к бесконечной войне всех против всех, с враждующими группами и кратковременными правлениями. Жизнь была бы «одинокой, несчастной, мерзкой, жестокой и короткой»*.

Гоббс говорил, что, раз естественное состояние настолько ужасно, люди заключат общественный договор, решив подчиняться той или иной форме власти и установив законы. Основанное на общественном договоре правительство, возможно, и не идеально, но оно, по крайней мере, позволяет избежать худших проявлений анархии.

Теоретики с подозрением относились к модели общественного договора. В реальной жизни не многие однозначно соглашаются с законами своей страны. У большинства просто нет особого выбора. Как вымышленный договор может оправдать действия реального правительства? Любопытно, что теория общественного договора кажется более подходящей для виртуальных миров. Пользователи «Second Life» и «Minecraft» перед входом должны согласиться с правилами и условиями. У пользователей есть некоторый выбор относительно того, в какие миры входить. Если так, теории общественного договора могут стать разумной отправной точкой для рассуждений о правительстве в виртуальных мирах.

Некоторые традиционные формы правления включают диктатуру (правление одного человека), монархию (правление королевской семьи), аристократию (правление элиты или знати), олигархию (правление небольшой группы власть имущих) и теократию (правление религиозных лидеров). Доминирующей формой правления последних столетий в западных странах является демократия – власть народа. Демократия принимает различные формы. Существуют прямые демократии, в которых люди непосредственно голосуют по вопросам политики, и (гораздо более распространенные) представительные демократии, в которых люди избирают уполномоченных. Демократии необязательно предполагают правление всего народа. В Америке уже после обретения независимости женщины и рабы не имели избирательных прав еще долгое время. Кроме того, в списках избирателей обычно не числятся заключенные и дети.

Рисунок 47. Томас Гоббс сталкивается с общественным договором в виртуальном мире

Какая форма правления подходит для виртуального мира? Доступны все только что описанные. Некоторые видеоигры представляют собой диктатуры, которыми управляет всемогущий разработчик. Наиболее важные правила встроены в программное обеспечение, и пользователи с радостью заключают общественный договор, навязанный геймдизайнером.

В наши дни большинство виртуальных миров – это корпоратократии: власть принадлежит коммерческим организациям. Соцсетью «Second Life» управляет компания Linden Lab как своего рода корпоративное правительство. Предполагается, что его вмешательство

1 ... 101 102 103 104 105 106 107 108 109 ... 157
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?