Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Время от времени в «Second Life» возникали политические кризисы. Жестокие группировки захватывали власть в некоторых районах, появлялись отряды самообороны. Для наведения порядка призывались разработчики Linden Lab, но навязанные решения часто приводили к новым проблемам. Пользователи вели онлайн-газету Alphaville Herald*, отчасти в знак протеста. Время от времени корпорации приходилось ликвидировать свободную прессу. В некоторых районах «Second Life» была создана демократическая система с представительным собранием, хотя контроль по-прежнему оставался у корпорации. Появилось предложение перейти в «OpenSim» – виртуальный мир, очень похожий на «Second Life», но управляемый на демократической основе. Однако подавляющее большинство пользователей все же осталось в корпоративной «Second Life», хотя ее вмешательство в почти автономную социальную сферу вызывало явный дискомфорт.
Если бы все виртуальные миры были просто вымыслом, вероятно, такая структура была бы уместна. Можно предположить, что создатель вымысла имеет некоторую власть над выдуманными событиями. Но, когда мы признаем VR-миры самостоятельными реальностями, социальные и политические проблемы, возникающие в обычной реальности, начинают проявляться и в VR.
Нынешняя структура управления виртуальными мирами обусловлена отношением к ним как к форме развлечения. Игры вроде «Fortnite» и «Minecraft» сродни тематическим паркам, таким как Диснейленд. Они регулируются законами страны, в которой работает создавшая их корпорация, но последняя обладает значительной степенью автономии в установлении правил и предписаний. Пользователи, которым не нравятся действия корпорации в тематическом парке или видеоигре, ограничены в действиях.
В виртуальном мире «EVE Online»*, огромной популярной многопользовательской космической игры, был сделан шаг в сторону демократии. «EVE» уже успела стать политически сложной: в ней существует множество конкурирующих альянсов с проработанным социальным устройством. Документ под названием «Сравнительный анализ эволюции реальных социальных структур и виртуального общества EVE Online» описывает, как «EVE» перешла от племенного общества через разрозненные корпоративные объединения к цивилизации: теперь различные группы разделяют власть в правительстве. На момент написания этой статьи «EVE» позиционировала себя как совещательная демократия с избираемым Советом звездного управления, который заседает дважды в год в Исландии, в штаб-квартире компании CCP Games. CCP по-прежнему обладает властью, но Совет «консультирует и оказывает помощь», и к его предложениям относятся серьезно.
В виртуальных мирах, где пользователи ведут повседневную жизнь, все становится сложнее. В «Second Life» многие проблемы аналогичны тем, что возникают в социальных сетях вроде Facebook. Манипулируют ли корпорации, управляющие виртуальными мирами, нашим поведением? Нарушают ли они приватность? Подталкивают ли к расизму и сексизму? Способствуют ли развитию зависимости от VR и изолированности от невиртуального мира? Не слишком ли много ресурсов потребляют? Должны ли они контролировать поведение пользователей? Должны ли пользователи иметь право голоса в управлении мирами? Могут ли корпорации продавать информацию о жизни пользователей?
В социальном виртуальном мире пользователи имеют право требовать определенной степени автономии. Они также должны требовать определенной степени конфиденциальности, что непросто, когда все, что происходит в виртуальном мире, в принципе доступно для проверки владельцем этого мира. В конечном счете пользователи станут претендовать на политическую власть, чтобы помогать с организацией виртуальных обществ.
В ходе этого процесса люди, которые когда-то считались клиентами, начнут считать себя гражданами. Можно представить, как в виртуальных мирах возникает стремление к свободе и равенству. Можно представить попытки вырваться из-под корпоративного контроля: путем свержения диктатуры или же создания новых виртуальных миров. Одной из особенностей виртуальных миров является то, что в них относительно легко войти и выйти. Люди смогут перемещаться между VR-пространствами, чтобы найти для себя лучшее. В результате возникнет широкий спектр виртуальных миров*, управляемых согласно разным принципам.
Равенство и справедливость в виртуальных мирах
Многие политические проблемы в виртуальных мирах аналогичны политическим проблемам в целом. Какой вариант демократии уместен в виртуальном мире? Какое распределение ресурсов приемлемо? Какой вид собственности предпочтителен? Как организовать систему наказаний? Должны ли виртуальные миры иметь открытые границы или иммиграцию следует контролировать?
Здесь я затрону лишь один центральный вопрос политической философии виртуальных миров, касающийся равенства и справедливости. В этой сфере виртуальные миры поднимают особые проблемы, и имеет значение виртуальный реализм.
Наиболее влиятельная работа по политической философии минувшего столетия – это книга Джона Ролза «Теория справедливости» 1971 года. Ролз уделял особое внимание распределительной справедливости – справедливому распределению ресурсов среди населения. Он предложил мысленный эксперимент: допустим, мы все пребываем за завесой неведения накануне собственного рождения и ничего не знаем о будущей жизни, включая то, окажемся ли богатыми или бедными (представьте себе души, собравшиеся в предродовом лимбе, как в анимационном фильме студии Pixar 2020 года «Душа»), – и, находясь за завесой, задумываемся, как организовать общество. Ролз утверждал, что в этой «исходной позиции» каждый должен выбрать такое распределение, при котором наименее обеспеченные будут жить как можно лучше. Он использовал этот мысленный эксперимент, чтобы убедить нас в том, что необходимо принять подобное сбалансированное распределение ресурсов в реальном мире.
Как реализуются равенство и распределительная справедливость в виртуальных мирах? VR что-то фундаментально меняет? Одно из основных изменений заключается в том, что виртуальные миры могут устранить дефицит материальных благ. Пространство в виртуальной реальности не считается роскошью. Каждый обзаведется личным райским островом, если захочет. Строительство также не представляет сложностей. Единожды построенный дом можно воспроизвести где угодно при минимальных затратах. Пользователю останется лишь поселиться в виртуальном особняке в прекрасном месте. В результате мы получаем виртуальное изобилие.
В ближайшем будущем, пока VR-миры уступают физическому миру, виртуальное изобилие может оказать лишь незначительное влияние на нашу жизнь. Но если виртуальный реализм верен, в долгосрочной перспективе жизнь в виртуальных мирах может превзойти жизнь в физическом. Виртуальный дом может оказаться таким же хорошим, как невиртуальный, или даже лучше. Виртуальные острова ничем не будут уступать физическим, а виртуальная одежда станет так же эффектна, как и невиртуальная. Таким образом, виртуальное изобилие могло бы устранить несправедливость в распределении многих ресурсов.
Вслед за Дэвидом Юмом Ролз говорил, что дефицит является условием справедливости. Это означает, что без дефицита принципы справедливости неприменимы. При изобилии нет необходимости в справедливости. У общества могут быть и другие проблемы, но, по крайней мере, в том, что касается распределительной справедливости, в мире изобилия нет недостатков, требующих исправления.
В связи с этим возникает интригующая возможность: в долгосрочной перспективе виртуальное изобилие приведет к своего рода утопии, по крайней мере, в вопросе распределительной справедливости. При виртуальном изобилии важные материальные блага в виртуальных мирах мгновенно воспроизводятся и становятся доступны всем. Это виртуальная версия общества постдефицита.