litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 81
Перейти на страницу:
плоскости и регулируется непосредственно дизайнерами (остановка или принудительный скроллинг в 2D-платформерах, неизбежные столкновения), то главным фактором сложности Ultima Underworld и ей подобных стал концептуальный аспект – место реакции в них занимает наблюдательность. Когда боссы линейных видеоигр оказываются слишком сложными, у нас есть лишь два способа объяснить наше поражение: либо мы недостаточно ловко управляем героем, либо правила боя несправедливы; как мы уже говорили ранее, в меандрах вероятностные элементы следует исключать. Но в тяжелых играх-лабиринтах, где любой противник может оказаться последним просто за счет неожиданности, огромное значение имеет подготовка героя: количество ресурсов, предметы, позволяющие противостоять негативным эффектам, экипировка и оружие.

Лабиринты позволили не только «отправиться в путь навстречу судьбе», но и выбирать пути и судьбы. Поэтому естественными линиями развития стали истории об исследовании подземелий, руин и различных комплексов, с одной стороны, и «иммерсивные симуляторы», выросшие из Underworld, с другой. Underworld при этом связывает с исходными играми-лабиринтами вроде Rogue или pedit5 особенность пространственного реализма, описанного нами в первой главе этой книги. Несмотря на то что изометрия и вид сверху позволяют добиться высокой степени объективного реализма (две параллельные линии с такого ракурса не пересекутся), это не мешает подобного рода играм включать субъективный элемент в отношения между игроком и подземельем. Карта в таких играх обычно не дается игроку уже заполненной: она заполняется по мере прохождения лабиринта[57] – так производится чувство потери собственной локации. Более того, в ряде игр используется механика взгляда: на экране отображаются только объекты и детали, попавшие в поле зрения игрока. Использование этой механики нередко усложняется необходимостью самостоятельно освещать себе путь факелом или фонарем. Подобные элементы есть и в Underworld, но эта игра продвинулась дальше: некоторые из ее наиболее гибких механик вроде взаимодействия с физическими объектами используются для прохождения подземелья без боевого контекста. Например, в ней можно сделать удочку из палки и лески, выловить рыбу из водоема, а потом обменять ее на информацию у кого-нибудь из не столь агрессивных обитателей бездны. Как можно понять из этой микроистории, в Underworld нет рыболовов, рынков и прочих элементов городской культуры, что усиливает ассоциации с бесхозной тюрьмой. Характерно для лабиринтов и отсутствие привычного разделения в архитектуре между общественным и приватным: спать игрок в Underworld может где угодно, лишь бы имелся спальный мешок. Любое свободное, не занятое врагами место в лабиринте может быть приватным, но эта приватность бесполезна. Подобным образом лабиринт радикально противостоит убежищу или дому: если во внешнем мире человек подвержен влиянию погодных условий и экологии, то дом подчиняет эти стихии или противостоит им. Но в случае лабиринта происходит разделение между «статусным эффектом» и подконтрольной стихией. Игроку нужен огонь, чтобы видеть в темноте или готовить еду, – и его не хватает, его нельзя просто включить или добыть в предсказуемом месте, только запастись факелами; но любое действие стихии на аватар игрока в лабиринте обычно родственно проклятию, которое требуется снять.

Практические реализации

Не слишком ли в таком случае враждебен лабиринт для игроков в больших играх? Упомянутые Wizardry и Underworld сложно назвать массовыми играми, особенно с учетом ставки на одиночество играющего. Но с ростом вычислительных мощностей и возможностей создания более сложной, и даже избыточной, архитектуры – ее можно видеть, но не исследовать в рамках игрового процесса, – лабиринтообразные структуры из основных строительных моделей всё чаще стали превращаться в небольшие сегменты виртуальных миров. Подобные эпизоды встречаются в канализации Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay (2004), некоторых сегментах The Last of Us (2013) и God of War (2018). Еще одним относительно распространенным ходом стало включение в игры лабиринта в качестве опциональной локации: Lufia 2: Rise of the Sinistrals (1995) была одной из первых полноценных RPG, в которых подобная локация выполняла роль опционального контента. Местная «Древняя пещера» генерируется случайным образом и содержит 99 этажей, но не обязательна для прохождения. Среди более современных игр такими подземельями выделяется Bloodborne (2014): их содержание также варьируется, и они предоставляют игрокам очищенный от повествования игровой опыт, сконцентрированный на обходе ловушек и боевых сценариях. С одной стороны, это во всех смыслах обедненная версия основной игры, но повышенное количество опыта и лут срабатывают как подушка безопасности, если какое-то место в основной игре окажется слишком сложным. В определенных условиях опциональные лабиринты выступают в качестве уравнителя возможных шероховатостей баланса или преодоления психологических преград для игрока.

https://drive.google.com/file/d/1R5sOsCao53CxYOjR968IO126lFR5VAtv/view?usp=drive_link

Повлиял технический прогресс и на сами лабиринты. Классическая схема видеоигр с лабиринтом выглядит следующим образом: партия героев закупается всем необходимым в городе, перемещается по кишкообразным коридорам, как правило, поделенным на клетки. Каждая клетка может содержать в себе какой-нибудь сундук, монстров или интерактивные предметы, постепенно заполняется карта лабиринта. Привязка игрового пространства и времени к таким клеткам в духе механик позволяет упростить и одновременно разнообразить работу ловушек: если вся наша партия занимает одну клетку, то ловушка срабатывает на одном из бойцов случайным образом, к чему никогда нельзя быть полностью подготовленным. По мере развития 3D-графики, аудиоформатов и носителей информации видеоигры постепенно лучше освоили чувство потерянного одиночества. Как это работает? Ранее сражения с монстрами, как и сами монстры, были более абстрактными: неважно, повстречалась нам пара скелетов или дракон – занимать они будут одну клетку. Стены таких лабиринтов одновременно казались достаточно узкими, но вместе с тем между ними помещались огромные чудовища. Архитектура 3D-игр, в свою очередь, позволила и создавать помещения произвольных размеров, и повысить детализацию пространства. С другой стороны, аватар игрока обрел более оформленное тело. Лабиринты также играют на важном различии с меандрами в звуковом оформлении: для реалистичного восприятия меандра требуется звучание за пределами доступного пространства; для такого же восприятия лабиринта требуется богатая звуковая палитра внутри него самого. Среди ярких примеров выделяется локация «Башня Латрии» из Demon’s Souls. Эта локация вобрала в себя всё, о чем мы говорили в этой части главы:

• башня Латрии – тюрьма в несколько этажей с запертыми дверьми и поиском ключей;

• это враждебное место по отношению к игроку и любому неагрессивному по отношению к нам NPC;

• здесь легко потеряться, так как основная часть локации представляет собой похожие коридоры с рядами тюремных камер;

• именно в этой локации сосредоточены различные ловушки и опасные механизмы;

• башня располагает сложным звуковым рельефом: игрок сразу слышит чей-то далекий вой, колольчики тюремщиков, звуки ночных насекомых и вопли заключенных;

• местные тюремщики-иллитиды могут «заморозить» игрока на месте магией – это своего рода статусный эффект;

• судя по всему, в тюрьме никто не поддерживает порядок: в одной из камер заключенные обзавелись оружием и ожидают путника.

Лабиринты существенно отличаются от меандра и подходом к скорости движения. Эстетический эффект меандра зависит от того, где игрок может позволить себе остановиться и посмотреть на происходящее за пределами тропы, а где его погонит рука авторов игры. В этом заключается одна из причин, почему в таких играх реже используется механика выносливости, которая тратится на ускоренный бег, – это лишняя формальность на единственном пути, где угрозы чаще всего настигают игрока с одной и той же стороны. Но в лабиринте – пространстве выбора пути и потери ресурса – может возникать необходимость наделить врагов способностью догонять игрока, чтобы ему навредить. Учитывая, что мы можем двигаться в разные стороны и уйти таким образом на большое расстояние, врагам в трехмерных лабиринтах нужны свои логова, «поводки» и определенная скорость. Архитектура лабиринта лучше подходит для использования скорости как конечного и восполняемого ресурса: что-то должно меня замедлять и отягощать, моя скорость движения должна быть следствием моего осознанного выбора – возможно, я набрал слишком много хлама, или на мне слишком тяжелые доспехи, или в моем мешке годовой запас лопат. Так базовый опыт игрока в лабиринте можно свести к выбору между скоростью прохождения и уменьшением опасной неизвестности: я рискую и пытаюсь пробежать вперед как можно быстрее, или я иду медленно, но в моем рюкзаке найдется лекарство от любого проклятия.

Определенный синтез технической и концептуальной сложности предлагает жанр метроидваний[58], в которых лабиринты устроены вертикально. Большинство игр жанра представляют собой смесь экшн-платформера, требующего технических навыков, и RPG, вводящих различные элементы прогрессии

1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?