Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Часть II
Лабиринт
Дизайн рисков
Вероятно, впервые лабиринт в привычном для нас образе запутанного и темного подземелья с развилками и тупиками встречается в одной из самых первых коммерческих видеоигр – Beneath Apple Manor 1978 года. Уже в этой игре подземелья генерировались случайным образом на основе заданных параметров, а каждый из пяти видов врагов обладал особыми свойствами: слаймы растворяли доспехи, тролли регенерировали, призраки снижали силу героя, черви и драконы мгновенно убивали их. Многие особенности жанра, названного dungeon crawler, оказались заложены уже здесь, хотя и были популяризированы вышедшей спустя два года Rogue, положившей начало целой школе разработки. Одной из главных целей авторов Rogue стала реиграбельность, основанная, в первую очередь, на невозможности полного и безопасного изучения мира. Для подземелий не существовало карт, ведь каждый раз они создавались случайным образом, смерть героя приводила к обнулению всего прогресса, а игрок постоянно рисковал стать жертвой случайных внешних факторов. Оригинальная Rogue предоставляла простые сети комнат и коридоров – там было сложно по-настоящему заблудиться, но огромная популярность проекта в университетских кампусах привела к появлению большого числа идейных продолжателей: в Moria появились меню создания персонажей и город с магазинами на поверхности, дорабатываемая до сих пор Angband (1992) развила взаимодействие с противниками и ввела широкий набор статусных эффектов, включая экзотический nexus, перемешивающий показатели характеристик героя случайным образом. Уже здесь мы видим ключевое различие с меандрами: случайные негативные эффекты в их случае лишены смысла, ведь либо придется учитывать их действие и расставлять на уровне различные противоядия, которые невозможно пропустить, либо игра будет вызывать раздражение от постоянных перезапусков.
https://drive.google.com/file/d/1bpnor0jK8CmIHZtMF9jeUOZfNvWCbzR6/view?usp=drive_link
Таким образом, ключевым элементом лабиринтов становится не арсенал регуляторов скорости игрока, а архитектура выбора – развилки, переходы на другие этажи и двери. С одной стороны, игрок может выбирать любое направление в перекрестке, и за этот выбор он не несет ответственности, так как не знает, куда в итоге придет. С другой стороны, эта свобода выбора уравновешивается его необходимостью и фундаментальной враждебностью лабиринта по отношению к игроку и его субъектности – полностью осознанный выбор движения в них редко возможен. Таким образом, видеоигровой лабиринт можно рассматривать как машину потери – потери места, ресурсов, здоровья и прочих параметров, способных описать состояние игрового аватара. Этим потеря в лабиринте отличается от блуждания в лесу. Мы блуждаем между деревьев, когда не видим троп, разметок, указателей или понятных нам доминант вроде высоких зданий или гор; мы теряемся, когда это пространство не организовано. Мы теряемся в лабиринте, когда он организован с целью вызвать у нас чувство потерянности. Как сделать из такого враждебного строения развлечение, в котором игрок всё равно должен дойти до победы? Частичный ответ дает популярность лабиринтов из живой изгороди у туристов и детских «книжек-лабиринтов». Они предоставляют временную утрату самолокации в качестве развлечения, соблюдая безопасную дозировку этого ощущения. Примерно таким же образом падение с большой высоты оказывается развлечением в прыжках с тросом, а столкновение с другим транспортным средством – в автодроме с бамперными машинками. Помимо больших вознаграждений игрока вроде победы над Минотавром или выхода из лабиринта, есть также момент обретения утраченного места, когда игрок «находит» себя. Еще одним критическим параметром для восприятия лабиринта как игровой площадки следует считать количество уникальных испытаний или общих состояний игры. Если за весь свой путь по лабиринту игрок действительно встретит лишь одного Минотавра или даже десяток его копий, это будет не самое интересное приключение. Так или иначе, видеоигровой лабиринт должен одновременно включать в себя некоторое разнообразие врагов и механики, работающие за пределами исключительно боевых ситуаций. Стандартные повествовательные подходы тяжело сочетаются со свободой выбора маршрута игрока и четким разделением роли населяющих его существ, что еще сильнее отдаляет лабиринт от меандра.
Абстрактная машина выбора
Говоря о лабиринтах, следует учитывать технологические рамки, в которых они существуют. Ранние игры жанра dungeon crawler и RPG вроде Wizardry изначально помещали игрока в абстрактное пространство – в белых линиях на черном экране мы различали стены и потолок. Такими же абстрактными были и бои в этих играх: нам доставался аскетичный и неподвижный рисунок врага, сражение с ним проходило целиком в меню и нашем воображении. Спустя почти десятилетие после выхода первой игры в Wizardry: Bane of the Cosmic Forge (1990) мы наконец-то увидели, из чего построены стены подземелий, а у противников появится подвижный силуэт, к тому же сражения не переносили нас на какие-то оторванные от остального пространства подмостки: за спинами наших врагов можно разглядеть закоулки, к которым мы должны подойти. Примерно столько же времени прошло до выхода Wizardry: Tale of the Forsaken Land (2001) и Wizardry 8 (2001), в которых последней абстракцией осталась сама партия героя, скрытая за кадром в виде элементов интерфейса. В этих же двух играх наметилась и разница в подходах к лабиринтам: Wizardry 8 выстраивала более правдоподобный мир, моделировала обживаемые пространства, партия героя перемещалась здесь обычными человеческими шагами и осматривала мир привычным для человека образом; Tale of the Forsaken Land оставила более традиционное перемещение по клеткам и повороты в 4 стороны, но сделала ставку на взаимодействие в партии и более богатые визуально столкновения. В случае Wizardry 8 произошла попытка замаскировать лабиринт и представить его в виде техно-магических фэнтезийных пейзажей, но взгляда на карту местности будет достаточно, чтобы увидеть ограниченность доступных нам полей и дорог. Лабиринт здесь, скорее, выступает как метод организации сложного пространства, и лучше всего левел-дизайнерские корни этого места скрывает разграничение территорий на привычные категории вроде «дом», «логово», «мост», «деревня», «бар». Прежде всего, благодаря им легче забыть о том, что Wizardry 8, несмотря на мнимую открытость, всё еще принадлежит серии, посвященной исследованию опасных подземелий. Одно из главных различий между Wizardry 8 и Tale of the Forsaken Land, не лежащее в области механик или геймплея, выражено именно в архитектуре и ее бытовом использовании: мы не ощущаем скованности и враждебности в Wizardry 8, потому что там есть привычный быт, приватность и защищенность. Архитектура Tale of the Forsaken Land как классического лабиринта – нечто среднее между самоуправляемой тюрьмой и бесконечным кладбищем. Все «бытовые» локации вроде здания гильдии или церкви сконцентрированы в городе вне лабиринта – еще один важный аспект подобных игр, призванный обрамлять игровые сессии, связывая возвращение из лабиринта с локальным триумфом.
https://drive.google.com/file/d/1yskD_XjyZCGd4KSuKPywsx9T9ZDnBFgz/view?usp=drive_link
Также ряд инноваций представила в 1992 году Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Вышедшая еще до Doom игра стала одной из первых коммерческих трехмерных RPG, она же еще и сумела вывести техническое и эстетическое исполнение на новый уровень. Для большинства трехмерных игр о подземельях после Underworld темнота стала неотъемлемой частью эстетики и легким способом сэкономить технические ресурсы, не заслоняя горизонт стенами. Если сложность линейных пространств лежит в технической