litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 81
Перейти на страницу:
и развития персонажа. Отличительная черта родоначальницы жанра Castlevania: Symphony of the Night – поиск способностей, помогающих герою преодолевать преграды вроде пропастей или закрывающих проход решеток. Эти способности стали ключами, позволяющими пройти дальше. Сегодня двойные прыжки, рывки по горизонтали и способность сжиматься или избегать урона от яда или огня входят в джентльменский набор жанра, от Environmental Station Alpha до Hollow Knight. Другой важной чертой метроидваний стал отказ от реалистичных сеттингов, подразумевающих архитектуру, построенную для удобства человека, и таким образом требующую объяснения отсутствия ожидаемых лестниц и лифтов. Игроки в метроидваниях исследуют замки летающих вампиров, космические станции, инопланетные комплексы или королевства существ, одинаково легко передвигающихся в любом направлении.

Какой теорией можно объединить настолько разные лабиринты? Набор ключевых характеристик приводится в статье Рольфа Ф. Нора «Лабиринт: видеоигры как медиа принятия решений» (The Labyrinth: Digital Games as Media of Decision-Making):

• ограниченное количество путей от входа к месту назначения;

• пути организованы бинарным образом (мы выбираем между несколькими заданными направлениями);

• само место назначения не задается конкретно – мы обычно не знаем, что именно найдем в итоге;

• лабиринт организован как «вечный объезд», то есть вписывает максимально длительный путь в данную площадь;

• лабиринт порождает неуверенность: возможны тупики и обходы, иногда нужно повернуть назад, чтобы дойти до нужного места;

• лабиринт превращает абстрактные «рассчитанные» пространства в нечто, что можно испытывать субъективно.

Мы же дополним этот список тем, что лабиринт может быть одновременно и желаемой, и нежелательной моделью организации пространства в зависимости от художественных задач.

Часть III

Внешний мир

Архитектура желания

Если представить историю развития виртуальных пространств в виде спирали, то каждый ее виток заканчивается выходом во внешний мир. Внешний по отношению к чему? Ранние игры после PONG вышли за пределы арен в текстовых адвенчурах и космических симуляторах в проволочной графике; путь от аркадных игр закончился появлением миров ролевых игр, где мы наконец-то вышли из подземелий и отправились в путешествие по лугам и городам; наконец, трехмерные игры вновь открыли для нас джунгли, пустыни и космос. Внешний мир находится за пределами жилищ и городов – это неразмеченная территория, которую обычно видеоигры призывают покорить. Как и сложные виртуальные города, такая территория в глазах игроков сочетает в себе использование больших вычислительных мощностей и более разнообразного игрового процесса. С появлением таких пространств в 3D-играх маркетологи заговорили числами, описывающими «квадратные километры» и «часы геймплея», хотя, как мы уже убедились в главе «Масштаб и ритм», в играх эти величины относительны.

Эта неточность выявляет сложный производственный конфликт. С одной стороны, идея гигантского мира, где можно выбирать направление пути и проживать виртуальную жизнь, звучит привлекательно на фоне старомодных наборов изолированных уровней. С другой стороны, гигантская равнина не представляет особенного интереса, даже если усыпать ее горами, на каждую из которых можно забраться, удерживая одну клавишу. Самих по себе километров и часов недостаточно, чтобы заинтересовать игрока, – пространство и время должно быть чем-то наполнено[59]. Но если построить на нашей воображаемой равнине город, то интерес будет представлять он, а не окружающая его территория. К тому же с высокой вероятностью городские локации окажутся отделены от внешнего мира загрузочным швом, что еще сильнее разделит пространства.

Таким образом, если меандр – это архитектура темпа и ритма, а лабиринт – архитектура выбора и потери, то внешний мир – архитектура организации желания. Ключевые отношения игрока с таким пространством – это отношения типа «я вижу вдалеке что-то прекрасное, и мне надо как-то туда дойти», определяемые объектами на горизонте и препятствиями на пути.

Масштаб – измерение действиями

Вернемся к нашей равнине. Вне зависимости от того, чем мы ее наполним, не имеет смысла измерять расстояние в километрах: какая разница, если мы можем пролететь от одного края до другого на космолете за несколько минут? До появления метрической системы человек уже измерял расстояние по-своему: если для большинства животных горизонт ограничивается далекими запахами, звуками сородичей вдалеке и суточным циклом, то для прямоходящего человека линия горизонта очерчивается взглядом и количеством дней. Чем дальше человек растет (и как особь, и как вид), тем больше он может измерить – от броска камня до выстрела из лука, от дней в пути пешком до часов на транспорте с колесами. В главе «Масштаб и ритм» мы говорили о том, как важно задать масштаб игрового мира, определив самый маленький и самый большой интерактивные объекты. Этот метод в случае открытых миров следует дополнить: измерять расстояния нужно не в километрах, а в расстояниях, которые покрывают наши действия. Не так важно, насколько медленно мы перемещаемся на своих двоих в The Elder Scrolls: Morrowind, – важно, сколько времени нам потребуется, чтобы дойти до силт-страйдеров, позволяющих мгновенно перемещаться между удаленными районами. Если в игре есть какой-то маневр, позволяющий очевидным образом перемещаться быстрее, чем спринтерский бег, то игроки предпочтут пользоваться именно им. В понимании этой склонности заключается одна из сильных сторон The Legend of Zelda: Breath of the Wild – в ней есть несколько способов перемещения, составляющих «цикл путешествия».

https://drive.google.com/file/d/10D1z1-JjrpdELxMzIdlnhQpF8Xq7aMzJ/view

Breath of the Wild притягивает игроков к любой доступной возвышенности: с нее лучше видно окружение, можно скатиться вниз на щите, словно на сноуборде, или использовать местные парашюты и более сложные механики. Но до этого необходимо на эти возвышенности забраться – игра позволяет взбираться практически по любым поверхностям на открытой природе. Если бы игра состояла целиком из достаточно примитивного альпинизма, в котором всё решает постепенно растущий запас сил героя, Breath of the Wild была бы достаточно утомительной. Но возможность воспользоваться механиками-ускорителями частично автоматизирует движение игрока, и поэтому общая картина движения по миру выглядит достаточно гармонично: мы можем забраться повыше, и на это тратятся силы и время, в качестве внутренней награды игрок получает лучшую точку обзора и обусловленный высотой потенциал для быстрого перемещения.

Подобным образом следует рассматривать и игры в открытом мире с шутерными механиками. Типичная для жанра триада инструментов «дробовик – автомат – снайперская винтовка» одновременно упрощает и усложняет процесс проектирования таких пространств. Привычная логика проекта основывается на том, что для каждого расстояния хорошо подходит свое оружие: дробовик для малой дистанции, автоматическое оружие – для средней, снайперская винтовка – для дальней. Но без более глубокой механической проработки эта парадигма неизбежно дает сбой именно при открытом формате игры, ведь к любой точке конфликта игрок подбирается издалека, с оптимального расстояния только для одного из своих инструментов, всё остальное оказывается попросту ненужным. Игры жанра решают эту проблему по-разному. Некоторые ее по большей части игнорируют, перемещая вопрос планирования в область личного стиля игры, как это делают поздние игры в серии Far Cry; другие основывают баланс на абстрактной математической модели, в которой пистолет 20-го уровня наносит больше повреждений, чем снайперская винтовка 5-го уровня – характерная черта для лутер-шутеров[60] вроде Borderlands (2009) или Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (2017); третья группа игр ограничивает запас боеприпасов настолько, что игрок в принципе не способен устранить все цели с помощью одной лишь винтовки, либо часть врагов скрывается в интерьерах, что можно увидеть в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015).

Некоторые игры и сами навязывают игроку столкновения на некомфортных для него условиях: в Far Cry 2 из-за случайного холма на нас может выехать автомобиль с противниками и застать врасплох, и винтовка в таком случае оказывается не лучшим оружием. Есть здесь и потенциал для уникального использования таких бесшовных пространств – возможность снять четкие границы между игровыми зонами позволяет игроку одновременно переносить интерактивные объекты из одной зоны в другую, как в Breath of the Wild, и смешивать не связанные друг с другом энкаунтеры с игровыми сущностями, что нередко происходит в Monster Hunter: World, когда там сталкиваются враждующие чудовища. Но в любом случае во многом такие сценарии зависят от настроек искусственного интеллекта и баланса, что не относится к вопросам архитектуры. Но этот вопрос всё же можно проработать и в архитектурной плоскости.

Как построить гору

Один из наиболее громких слоганов, связанных с играми в открытом мире, получивший с годами меметичный статус, неоднократно звучал на презентациях The Elder Scrolls: Skyrim в 2011 году. Тодд Говард,

1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?