litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 81
Перейти на страницу:
играх занимает тело аватара. Во внешнем мире тело работает на износ, оно описывается выносливостью и сопротивлением к условиям среды – от «как долго я могу карабкаться по скалам» и «сколько времени я могу плыть под водой» до «могу ли я проплыть этот кислотный водоем» и «выдержу ли я удар молнии». В некоторых играх, чаще всего вписывающих в открытый мир механики выживания, тело аватара сводится к подобию виртуального питомца тамагочи, а игрок – к няньке, которой нужно вовремя накормить и напоить своего подопечного. Это может привести к обеднению как самого геймплея, так и пространства – придется либо проектировать все локации мира так, чтобы у игрока всегда был доступ к нужным ресурсам в любой точке, либо сжимать сам мир вокруг тела аватара. Потенциально это логичное представление тела для лабиринта, где само движение является следствием планирования и выбора, но в открытом мире игроки скорее ведомы интересом и любопытством, а не необходимостью проходить развилки.

Отношения между игроком и открытым миром выстраиваются вокруг выбора интересующего объекта на горизонте или карте и путешествия к нему. Тело во внешнем мире – это судно, преодолевающее сопротивление среды; человек оказывается открыт любым реальным или фантастическим стихиям. В Dragon’s Dogma: Dark Arisen (2013) в одном из ущелий партию героев сносит ветром; если промокнуть в воде, то потухнет лампа на поясе, а персонаж будет хуже защищен от магических атак молнией и льдом. Не менее важную роль в игре играет свет – здесь одни из самых темных ночей в видеоиграх. Путешествие на неизвестную территорию ночью в этой игре может закончиться неожиданной встречей с превосходящим по силе противником, и источники света вроде факелов или костров в это время остаются редкими ориентирами, организующими пространство.

Но обычно игрок не бессилен против внешних условий. Он может попытаться привести природные силы к состоянию баланса, в котором возможно поддерживать жизнь. Это путь вернакулярной архитектуры, то есть «архитектуры без архитектора», возводимой вне академических установок и традиций. Сооружения в такой архитектуре создаются из доступных на местности материалов и ресурсов и не являются типовыми. Так, различаются деревни и города: город противостоит влиянию среды или стремится ее подчинить в своих пределах; вода может набираться из хранилища на необитаемой окраине, в то время как дождь – нежелательное проявление стихии – уводится с крыш и дорог ливневками. Во многих деревнях доиндустриальных эпох эта динамика проявляется совсем иначе: водоем становится центром притяжения жителей, вода собирается как самими жителями, так и с помощью различных устройств и сооружений во время дождя. Для видеоигр это особенно интересный пример: вернакулярная архитектура наиболее явно демонстрирует, как расхожий шаблон «у здания всегда есть четкая функция», описанный нами в главе «Город», реализуется в наиболее близкой к чистому функционалу архитектуре. Здесь мы всё равно имеем дело не с некоей заданной кем-то функцией, а со стремлением человека организовать свою жизнь вокруг доступных ресурсов и следующих из этого культурных практик. Если вокруг есть только снег – значит, будем строить иглу из снега, если льет сильный, но редкий дождь – строим гигантский ступенчатый колодец[61].

Альтернативой такой «вернакулярной оседлости» выступает кочевая инструментализация природы. Это случай Breath of the Wild: мы не обустраиваем дом, но у нас с собой есть вертел для жарки мяса на огне, и мы легко можем переодеться, чтобы защититься от холода. Именно в этом аспекте Breath of the Wild – полная противоположность играм о выживании в открытом мире. Ее героя сдерживает не голод, а способность тела преодолевать влияние среды. Но и ее тоже можно использовать в своих целях. Например, поверхность Горы Смерти настолько горячая, что брошенные на нее фрукты запекаются сами – с их помощью можно восполнять здоровье.

В совокупности оба этих подхода можно объединить в один: назовем его «вернакулярной инфраструктурой». Его суть состоит в том, что наша «идеальная» игра содержит в себе точки или регионы, визуально различимые для игрока и недоступные ему по какой-либо причине: слишком сильные противники, слишком неблагоприятные условия среды, слишком мало ресурсов для преодоления порога на пути к последней локации. Обобщенная задача игрока, ведомого интересом к удаленным областям, заключается в устранении дефицитов и планировании своего пути к точкам интереса. В одной игре это может быть строительство убежищ, в другой – развитие собственных инструментов для выживания.

Типология миров

При общей схожести игр в открытом мире относительно способов привлечения и взаимодействия с игроком их всё же можно разбить на несколько типов – мы предлагаем три: Парк, Ткань и Среда. Архитектура в каждом из них играет свою особую роль, и таким же особенным образом проходит взаимодействие между игроком и окружающим его миром. Каждый тип содержит определенные допущения: в какой-то игре мир может минимально соответствовать модели парка, мир другой – быть ее наиболее полным воплощением.

https://drive.google.com/file/d/12iIl7k1jLfvgLWS60MAQ9xnfSERSItGu/view

Мир-парк. О левел-дизайне таких игр чаще всего пишут с оглядкой на терминологию, используемую при проектировании «Диснейленда». Мир-парк не оказывает сопротивления игроку сам по себе и привлекает его различными лэндмарками – диснеевскими «сосисками»[62], как их называл сам Уолт Дисней. В видеоиграх это миры Just Cause, The Witcher 3, Ghost of Tsushima, The Elder Scrolls: Skyrim, God of War (2018), большинства японских RPG и игр компании Ubisoft вроде Assassin’s Creed Odyssey и Valhalla, а также Far Cry 3–6. Характер игры определяется интерфейсом через механики прогрессии: чтобы пройти игру, нужно пройти цепочку квестов, они разделяются по типам активности и видны на карте. Игрок практически всегда знает, куда ему нужно идти и зачем, но, если отключить интерфейс, затруднения могут вызвать даже поиски базовых функций. Сам мир может быть вторичен по отношению к игроку и его активностям – его можно свести к карте с иконками. Такие игры используют природные объекты в качестве эстетически наполненных декораций: реки и горы должны быть красивыми и удачно смотреться со стороны либо быть частью рассказываемой истории. Характеризуются простыми стратегиями движения и повышенным удобством для игрока. Рельеф и архитектура в таких мирах обычно несут на себе эстетическую и нарративную нагрузку.

Мир-ткань. Такой мир может не оказывать постоянного пассивного воздействия на аватар условиями вроде жара или холода, но для перемещения по нему необходимо пользоваться инструментами или ресурсами. Мир-ткань позволяет воспользоваться собственными элементами в качестве ресурсов: мы можем построить что угодно в Minecraft, добываемые материалы в No Man’s Sky используются для усовершенствования инструментов и строительства, физическая и химическая модели Breath of the Wild применяются в крафтинге и для более сложного движения по миру. Игры этого типа чаще всего представляют мир как гигантскую игрушку-головоломку, в которой сочетание наших способностей и окружающих ресурсов создает интересные ситуации, – в минимальном варианте это игры в духе ранних The Legend of Zelda. Более сложную модель мира-ткани можно увидеть в Breath of the Wild и Outer Wilds, использующих более системный подход. Архитектура в таком мире обычно представляет собой некие неизменяемые конструкции, имеющие уникальный функционал для игрока – например, NPC-учителя, защищенные от случайных взаимодействий с миром.

Мир-среда. Наиболее агрессивный по отношению к игрокам тип мира. В таких играх само перемещение по локациям может быть нетривиальной задачей: кроме населяющих мир противников сопротивление оказывает сама среда. Это может быть случай Dragon’s Dogma: Dark Arisen, которая заимствует статусные эффекты из более традиционных RPG, но делает это более системно в случае воды и добавляет специфические условия к ночному времени. В самой простой реализации это игры о выживании и менеджменте телесных параметров вроде голода и температуры тела вроде The Long Dark. Среди подобных игр выделяется Death Stranding за счет превращения всего рельефа в полосу препятствий: можно запнуться на кочке или упасть под силой течения, не удержать баланс во время спуска с горы. Она же отличается возможностью коллективного строительства транспортной инфраструктуры и агрессивными реакциями среды на присутствие нашего аватара. Архитектура в таких играх выступает в роли убежищ для игрока или NPC и может принадлежать вернакулярному типу.

Несмотря на то что квестовые системы имеют критическое значение для «парков», так как без их включения в таких моделях практически не остается способов вести повествование, квестовая структура в целом достаточно универсальна. Обычно в случае «тканей» и «сред» она организует игровой процесс или придает ему контекст – например, так можно оформить постепенное

1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?