litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 81
Перейти на страницу:
доступен, однако разработчики предпочли высвободить его в другое русло.

Подытожим. В центре внимания Dragon Age: Origins были тонкие нюансы, которыми наполнен мир игры. Туалеты взяли на себя непривычную, но важную роль: места, где представители разных социальных групп моются и справляют нужду, емко отражают разницу между ними. Их можно не замечать, но стоит однажды вглядеться – и перестать обращать внимание на разнообразие ванн и горшков уже не получится.

В Dragon Age II фокус сместился со вселенной в целом на одну конкретную историю. Всё, что не касалось ключевых событий – включая туалеты, – пришлось отсечь из-за жесткой нехватки ресурсов.

Остается Dragon Age Inquisition. Одной из наиболее частых претензий ко второй части была и остается чрезмерная камерность: пока игроки исследовали просторы Скайрима в The Elder Scrolls V, Dragon Age II предлагала один город, узкие улицы и подземелья с повторяющейся планировкой. Насколько это повод для критики – вопрос отдельный. Тем не менее DAI ушла в противоположную крайность и предложила осваивать пространства, соразмерных которым серия еще не видела. Новым фокусом стало исследование мира.

Dragon Age InquisitionI показывает, как выстроена повседневность в Южном Тедасе и как на нее влияют гражданская война в Орлее, последствия Мора в Ферелдене, конфликт магов и храмовников и действия игрока в роли главы местной Инквизиции. С самого начала мы постоянно сталкиваемся с бытом на самых разных уровнях: слышим обрывки разговоров о голоде, надвигающихся холодах, очередных разрушенных деревнях и беженцах, необходимости искать ресурсы для обеспечения прибывающих войск. Герои оказываются на пирах и в вымирающих поселениях, регулярно прикладываются к бутылке и живописно занимаются сексом, говорят на исчезнувших языках и шутят на туалетные темы. Но если спальни и трактиры мы еще можем встретить в некоторых локациях, то туалеты – уже нет.

В DAI игрок значительное количество времени проводит за исследованием зданий и рукотворных пространств разной степени парадности или запущенности. Заметно увеличилось количество типов зданий, которые можно встретить в игре: появилось самое разнообразное жилье, включающее в себя всё, от заброшенных хижин в Крествуде до дворянских усадеб в Изумрудных могилах и императорского Зимнего дворца, храмы, смотровые башни, подземелья для каждой из рас (за исключением рогатых коллективистов кунари), крепости разного периода. Всё перечисленное объединяет один главный момент: в каждой из перечисленных типологий так или иначе живут люди, будь то местные жители, беженцы или мародеры. И все они обладают одной общей чертой: ни в одной из этих типологий нет туалетов или предметов обихода этого типа.

По-настоящему серьезный пространственный диссонанс возникает, когда игра проходит первую сюжетную отметку и игрок прибывает в Скайхолд. Dragon Age Inquisition предоставляет игроку огромную крепость, которую на протяжении игры можно не только полностью исследовать, но и реконструировать и оформить согласно своим сюжетным воззрениям.

Именно эта возможность игроку досконально исследовать, а затем обустроить Скайхолд под себя, не разрушив его цельности и узнаваемости, порождает главный пространственный конфликт: игрок может выбрать простыни для своего инквизитора, но не может не то что заглянуть в его ванную комнату, а даже предположить, где расположена ее дверь.

В итоге DAI отличается самым противоречивым подходом к проработке внутренних пространств и интерьеров жилых зданий. С одной стороны – бесчисленное количество образов и пространственных типологий, с другой – полное исключение любых физиологических деталей. Чтобы подобраться к возможным причинам этого решения, может быть полезным более обширное сравнение Dragon Age Inquisition с прежними играми серии.

Главный враг – не зараженные жидкой скверной порождения тьмы (как в DA: O) и не ослепленные гневом люди (как в DA II), а духи и демоны, пришельцы из другого мира. Инициация главного героя происходят не через испитие субстанции, которая может его убить, а через контакт со сверхъественной силой, которая оставляет на его руке особую метку, позволяющую закрывать прорывы между измерениями.

Смена тональности проявляется и в визуальных решениях. Логотипы первых двух частей выглядели так, будто они изображены кровью, а логотип DAI состоит, скорее, из кованой стали и света. В интерфейсе вместо трехмерных изображений напарников используются иконоподобные портреты, отражающие скорее духовный облик героев, нежели физический. Наконец, знаменитые драгонэйджевские кровавые пятна, которыми герои покрываются после сражений, в этот раз хоть и остались, но значительно убавили в интенсивности.

Проблему недорепрезентации туалетов в Dragon Age Inquisition можно было бы решить всего одним сортиром в покоях инквизитора – так BioWare поступила в другой своей культовой серии, о чем мы поговорим в следующем разделе. Но в DAI разработчики не стали этого делать и тем самым утвердили, что эту серию более не интересует сфера телесного так, как вопросы политики, мифов и мироздания. Впрочем, в дополнении Tresspasser у Инквизитора вдруг появляется причина спуститься с небес на землю и озаботиться состоянием своего тела: отмеченная рука начинает его убивать, а в конечном счете ее и вовсе отрубают. Этот момент позволяет предположить, что в следующей Dragon Age тела и столь важные для их социального функционирования туалеты могут так или иначе вернуться.

Но даже если этого не произойдет, туалеты из Dragon Age: Origins уже оставили неизгладимый отпечаток на серии. Многие игроки по-прежнему продолжают видеть серию сквозь призму первой части, которая сформировала образ Тедаса своим вниманием к совершенно непривычным для фэнтезийных миров деталям. Туалетов вроде бы и нет, но на самом деле они остаются – в наших сердцах.

Mass Effect. Корабельные санузлы как материал для достраивания вселенной в уме

Dragon Age: Origins наполняет подробностями туалетного быта поселения, а если экстраполировать – то и целые континенты. Но что если разработчики хотят пойти дальше (намного дальше!) и осмыслить таким образом целую галактику?

В Mass Effect от всё той же студии BioWare события происходят в разных уголках галактики Млечный Путь. Вопрос туалетов в первой игре серии решается просто: их нет. Подобно второй Dragon Age, Mass Effect отправляет игрока в рукотворные пространства с самыми разными функциями – от космопортов и офисных помещений до лабораторий и военных баз. Но среди них не видно жилищ и мест, где персоны могут быть предоставлены сами себе.

Значительную часть игры мы проводим за рулем планетарного вездехода M35 «Mако», исследуем необитаемые равнины и горы и время от времени исследуем оставленные колонистами типовые здания. Почти все побочные задания подразумевают зачистку типовых построек с одинаковой архитектурой и компоновкой помещений, но изредка меняющейся за счет обстановки функцией. В зависимости от формата меблировки, помещения с идентичной планировкой могут работать как блокпосты, склады или, скажем, лаборатории.

Отметить настолько высокую степень унификации здесь крайне важно: она даст нам ключ к дальнейшему разбору туалетной ситуации в будущих играх серии. Типизированность зданий означает, что момент, когда мы увидим-таки туалет во второй части в одном из типовых помещений, автоматически наделит туалетами каждое из этих сооружений.

https://drive.google.com/file/d/1GDVNw0ojS_tnUsXzC8sZKXk8VUhRX6J5/view?usp=drive_lin

Личные пространства в первой части можно пересчитать по пальцам. Спальня Шепард, кабинет Лиары на «Нормандии-1» – корабле, на котором игрок исследует космос, медицинский отсек там же и несколько казарм, палат и кабинетов (которые с натяжкой можно назвать личным пространством) на Новерии[92]. Космическая станция «Цитадель» – один из визуальных столпов Mass Effect – пускает игрока лишь на крохотные срезы основных районов. Первая Mass Effect ощущается как игра не о прозе жизни, а о пыльных тропинках далеких планет, за что ее ценят любители более «твёрдой» научной фантастики.

Однако со второй части личное выходит на первый план – как в сюжете, где мы куда плотнее сближаемся с компаньонами, так и в пространствах, куда нас заносит. Буквально каждая каморка обновленной «Нормандии-2», включая трюмы, оказывается чьим-то спальным местом. Плюс появляется спальня экипажа, в которой стоят двухъярусные кровати и общий стол, за которым проводят время неигровые члены экипажа типа инженеров. Внутренние пространства игры прорабатываются и детализируются уже с упором на проработку жизненных пространств.

Например, для игрока впервые открывается большая общественная зона «Цитадели», в которой расположены магазины, клуб и офис местной службы безопасности. Подробно показываются жилые постройки колонистов. Во время одной из компаньонских миссий игрок оказывается на корабле Мигрирующего флота, на котором можно увидеть примеры интерьеров кварианцев – одной из самых загадочных инопланетных рас в игре.

1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?