litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 53 54 55 56 57 58 59 60 61 ... 81
Перейти на страницу:
в одну из дверей туалета и их будет больше трех? Что если туалет вообще будет единственным укромным местом конкретно для вашего аватара?

Нужны ли вашей игре туалеты? Нельзя однозначно сказать, что пространство уборной и какое-либо взаимодействие с ней необходимо каждой игре, в которой существуют личные пространства. Создание подобных мест и тем более насыщение их механиками может повлечь за собой значительную трату ресурсов и времени. Чтобы вам было легче решить, нужно ли добавлять в игру туалеты и ванны, мы составили небольшой список опорных вопросов, к которым можно обратиться перед разработкой локаций.

• Пространство туалета – неплохой регулятор темпа: игрока редко озадачивает отсутствие интенсивного геймплея.

• Ожидания игрока в туалете легче подорвать нестандартным решением.

• Туалет – место «мелких взаимодействий»: от различных клапанов и ручек до реакций NPC на наше присутствие.

• Туалет позволяет подчеркнуть индивидуальность персонажей, населяющих мир.

• В локациях с большим количеством NPC туалет может быть одним из мест, где игрок может скрыться или делать что-то, оставаясь незамеченным.

• Есть ли возможность примерно определить эпоху, во время которой происходит сюжет игры? На каком уровне развития могут находиться инженерные технологии?

• Подразумевает ли игра регулярное нахождение игрока в рукотворных пространствах, таких как убежища, дома и общественные учреждения?

• Есть ли у игрока постоянные локации, которые ему необходимо регулярно посещать по сюжету? К какому типу пространств эти локации относятся – это дома, временные убежища, гостиницы, базы? Теоретически как может быть построен быт игрока в этом пространстве? Какие действия он регулярно повторяет?

• Насколько обширна доступная для исследования часть игры? Это отдельная замкнутая экосистема (как в Control) или большая вселенная, написанная широкими мазками (как в Mass Effect)?

• Поднимается ли в игре вопрос телесности аватара? Если да, возможно ли ее интерпретировать и развивать через посещение туалетов и ванных комнат?

• Можно ли добавить в игру механику, которая будет поощрять игрока пользоваться туалетом для получения какой-либо пользы (как в Death Stranding) или игрового самовыражения (как в Duke Nukem 3D)?

• Можно ли контролировать действия игрока через необходимость взаимодействия с туалетом (как в The Sims)?

• Возможно, туалеты достаточно упоминать в контексте физиологии ваших персонажей, не давая им отдельные локации или аффорданс-объекты?

III.9. Дверь

Не прислоняться

Дверь – один из самых значимых элементов здания, управляемая брешь в линии разграничения между внутренним и внешним, личным и общественным, своим и чужим. Именно с ее помощью разделение двух пространств приобретает измерения контроля над обоими из них с помощью физического жеста, движения тела: дверь делит пространство на две части, а ее открывание становится осязаемым актом перехода из одной в другую.

Кроме того, дверь – один из самых сложных элементов конструктива в целом. Даже простейшая дверь состоит из коробки, набора петель и фурнитуры, дверного полотна, наличников, отделки откосов, и своим видом она передает нам большое количество информации не только о помещениях, между которыми она расположена, но и о самом здании. Живя в урбанизированных архитектурных пространствах, мы подсознательно считываем эту информацию с первого взгляда, даже если не осознаем ее объем. Придумать или переизобрести дверь чрезвычайно сложно, поскольку основой двери является не рисунок полотна двери или шлюза, а конструктивная схема, описывающая, как дверь открывается. Двери только кажутся визуально второстепенным элементом стены и здания – в основном потому, что мы привыкли к их постоянному использованию.

https://drive.google.com/file/d/1iKctx-vXgIGFjQw86Hwt6TC1_vXeHspi/view?usp=drive_link

Вместе с тем любая дверь, как в реальной архитектуре, так и в видеоиграх, представляет собой сложную инженерную задачу – она тем сложнее, чем сильнее перепад в открытости разграниченных ей пространств. Вот лишь несколько критериев: изоляция тепла, звука, защищенность, прочность, износостойкость, сопротивляемость ветру и влаге, государственные стандарты. Входная дверь в климате, в котором перепад температур составляет больше сорока градусов, будет сложнее межкомнатной. Дверь в хранилище радиоактивных веществ технологичнее, а зачастую и дороже парадных дверей в дворянской усадьбе. Многое здесь позволяет говорить о владельце пространства: какие-то старые обшарпанные двери постукивают по косяку от любого сквозняка, другие же закрываются с «технологичным» звуком; в одних, никогда не закрываемых полностью, замок низведен до формальности, для других нужна целая связка ключей. По нашей власти над дверьми мы и сами принимаем на себя некие роли, от незнакомцев и гостей до друзей и хозяев. Другими словами, дверь представляет собой не только инженерное сооружение, но и элемент культурной техники. Вы можете позволить себе «громко хлопнуть дверью», жестом выразив желаемую степень власти, но другие двери закрываются сами с помощью доводчиков.

Дверь регулировала движение задолго до того, как механизм ее замка стал электронным. В 1926 году писатель Роберт Музиль в сборнике эссе «Прижизненное наследие» написал: «Двери остались в прошлом. Подвижная доска в раме, вмонтированной в стену, утратила свое значение». Что сподвигло писателя на такой некролог привычным дверям, что пришло к ним на смену? Музиль подчеркивает, что разделение с помощью дверей личного и общего создавало асимметрию знания. Асимметрия волновала драматурга в первую очередь из-за функции двери как части сцены: за ней можно услышать разговоры о дележке наследства, супружеской неверности, заговоре против героя. Но идеи асимметрии и контроля проявили себя в новых качествах уже в 1888 году, вдохновив Музиля на его высказывание. Именно тогда ручка впервые исчезла по-настоящему: изобретатель из Филадельфии Теофилус Ван Каннел зарегистрировал патент на вращающуюся дверь – подобные вскоре получат распространение в американских торговых центрах. Ее же Музиль одарил описанием «единственной оригинальной двери нашего времени». Смысл задумки Каннела заключался в том, что через старые двери вместе с человеком в здание попадали снег, дождь, ветер, пыль, да и закрывались они с неприятным для уха звуком. К этому времени города уже активно начали ползти вверх благодаря достижениям в производстве стали, стекла и железобетона; появление безопасных лифтов помогло пользоваться архитектурными благами менее атлетичной части населения. Если бы все эти люди пользовались привычными механизмами, не хватило бы никаких ручек и лакокрасочных покрытий, так что изобретение вращающейся двери и исчезновение ручки оказались немаловажным вкладом в оформление целого класса зданий и высотного строительства в целом.

Парадокс идеальных дверей нового века проявился в их продающем слогане за авторством того же Каннеля: «Всегда закрыты». Можно сказать, что таким образом вместе с ручкой исчезла и сама дверь – изобретение Каннеля не пропускало пыль и влагу внутрь здания, и дверь обрела роль гигиенической машины. Позже, в 1929 году, Корбюзье установил механический прототип у себя в Maison Loucheur, превратив свое жилище в «машину обитания». Годом позже такие двери стали полностью автоматическими, открываясь и закрываясь при помощи сенсоров или специальных ковриков. Так человек окончательно делегировал ответственность открывать и закрывать двери машине, переместив всё в область кибернетики.

История дверей в видеоиграх, однако, идет в обратном направлении, от интерфейса к полной физической симуляции. Ранние видеоигровые двери по большей части выполняли функцию временной преграды, для преодоления которой необходимо найти ключ. Акцент здесь делался именно на поиске ключей, а не на взаимодействии с «доской в раме», закрытая дверь приглашала исследовать мир вокруг себя. Игроки искали ключи в Adventure, Doom, The Legend of Zelda, Resident Evil – в большинстве игр с 80-х до конца 90-х ключи представляли для игроков больший интерес, чем преодолеваемое с их помощью препятствие, что могло послужить поводом для увеличения разнообразия в визуальном представлении ключей. В Doom карточки и черепа различались по цвету, Resident Evil делила ключи на карточные масти, и даже спустя 15 лет в потомках The Legend of Zelda и хоррорах ключи всё еще стараются изобразить как можно ярче.

С дверьми в целом уже тогда были проблемы, но в ранних играх их хотя бы можно было избежать. Большинство дверей тогда либо были «раздвижными» и уезжали в пол или в стену без дополнительной анимации, либо во время анимации их открытия и закрытия у игрока отнималось управление, как это было в The Legend of Zelda. В некоторых играх, в сущности, двери выполняли функцию телепортов: во время загрузки следующей локации в RE анимация открытия двери демонстрировалась в темной бездне, где больше ничего не было. Пространства внутри домов в Morrowind и следующих играх серии The Elder Scrolls отгорожены от внешнего мира экраном загрузки, возникающим при взаимодействии с дверьми, – тот же прием, что и в серии Capcom, но организующий пространство по немного иному принципу.

В ходе

1 ... 53 54 55 56 57 58 59 60 61 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?