litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 81
Перейти на страницу:
и отстроен в самом центре Манхэттена, который внутри больше, чем снаружи, который полнится всеми мыслимыми и (чаще) немыслимыми аномалиями. В Доме действует Федеральное Бюро Контроля – организация, вызвавшаяся сдерживать и документировать деятельность Дома и связанные с ним необъяснимые явления. И если отложить в сторону оккультную часть вопроса, функция Старейшего Дома как здания обозначается вполне конкретно и неожиданно просто. Это офис.

Старейший Дом изменчив, нестабилен и сопротивляется любой житейской логике. Его пожирает зловещая сила под названием Шипение[93], которая деформирует и без того непредсказуемую архитектуру строения. В такой обстановке легко было бы потерять землю под ногами, уйти в совсем беспардонный сюрреализм, но разработчики предпочли не идти этим путем.

В Старейшем Доме очень подробно проработано каждое помещение – от парадных общих залов Ритуального отдела до проходных кладовок Сектора обслуживания. Пространство игры спроектировано с большим уважением не только к конкретным архитектурным первоисточникам, которые были использованы в качестве референсов игры, но и в целом к архитектурной моде 60–70х, к классическим бруталистским пространствам и специфическому восприятию этих интерьеров в наше время. Пространство игры собрано из цитат разной степени узнаваемости, от довольно заметной Часовни света Тадао Андо до малосчитываемых фрагментов из работ Карло Скарпы. Старейший Дом – настоящее архитектурное произведение, которое по своей изобретательности, трудоемкости и пространственным решениям может соревноваться с реальной архитектурой.

https://drive.google.com/file/d/14Ohn1Ngo4rNp7vY7n0eni6tQDwQn2VW_/view?usp=drive_link

На карте Старейшего Дома, представленной поэтажными планами, разработчики нанесли даже оси и нитки размеров. По ним можно проанализировать сами планировки и обнаружить, что Старейший Дом – это на удивление гармонично спроектированный офис, который приспособлен в первую очередь для комфортной работы белых воротничков, а не для разборок с монстрами. В нем много сортиров, еще больше подсобок, масса специально спроектированных не слишком комфортными для работы (но удобными для всеобщего шпионажа) коворкингов и сотни указателей, висящих на каждом повороте. При внимательном рассмотрении карты заметно, что помещения с разными функциями соотносятся между собой очень пропорционально, чтобы это не ломало ощущение офиса.

Ну, а по уборным Старейшего Дома заметно, что они спроектированы с таким повседневным вниманием, как будто разработчики создали их для реального офиса. В них масса деталей, которые делают пространство убедительным: разнообразные планировки туалетов, с умом сделанная раскладка плитки, вазоны с цветами, обилие мелких вещей типа салфеток или моющих средств, которые разнятся от туалета к туалету. Продуманность среды даже в совершенно незначительных пространствах типа сортиров указывает на то, с какой серьезностью игра относится к целостности мира.

Может показаться, что туалеты не имеют для игры никакого принципиального значения: в них происходит исчезающе мало действия, и большая его часть приходится на DLC The Foundation. В остальное время игрок в целом может даже не заглядывать в них, поскольку там находится всего пара записок, которые поясняют задание, связанное с засором, и сейфы с материалами. Однако туалеты, которые, на первый взгляд, были добавлены только из-за того, что без них сложно вообразить офис даже в игровой среде, несут огромную пространственную роль, влияющую на геймплей и восприятие игры. Туалет в Control – это минимальный бит понятной пространственной информации, относительно которого мы воспринимаем масштаб остальных помещений – и архитектурный, и сюжетный.

Control обладает сложным, экспрессивным пространством. Каждый крупный уровень не похож на другой, и каждый новый зал или зона отличается крайне узнаваемой и яркой архитектурой. Это большой плюс для игры, но только до определенного уровня: поток ярких образов может смазать впечатление от пространства игры, заставить парадные части локаций конкурировать между собой. Несмотря на то что большие помещения, помимо разного визуала, имеют разные функции и могут проходиться игроком в разных стилях, слишком большой поток выразительных помещений может утомить точно так же, как и одинаковые катакомбы или вентиляционные шахты. В этот момент на помощь приходят туалеты и подсобки – небольшие, унифицированные, подчиненные строгой логике, которые находятся между парадными зонами. Туалеты своей строгой однотипностью дают значительное увеличение размера здания и понимание, что игрок находится в офисе.

Типовые помещения, такие как туалеты и подсобки, позволяют подчеркнуть красивые или важные пространства, в которых происходят ключевые события сюжета и находятся боссы уровней. Отсутствие туалетов и подсобок может усложнить навигацию по зонам офиса, поскольку большие сюжетные пространства начнут конкурировать друг с другом, а пространство между ними визуально сократится или станет более монотонным за счет коридоров, на которых во время движения будет концентрироваться внимание игрока (т. к. по факту, кроме боевых зон, заходить будет некуда).

Туалеты позволяют сделать пространство более сбалансированным и функционально пропорциональным. Будучи фактически декоративной частью игры, уборные на деле успокаивают ход движения по сюжету, делая игру более плавной. Если бы в игре не было подсобок и туалетов, игрок постоянно двигался бы между пространствами, насыщенными стычками с противниками и боссами, и единственная возможность остановиться и оглядеться по сторонам у него была бы только после очередной перестрелки. Это сильно взвинтило бы темп игры, сделав его слишком рваным, что неизбежно повлияло бы на восприятие основного сюжета. Возможность передохнуть, медленно пройдясь по необязательным помещениям типа туалетов и подсобок в поисках записок и дополнений к истории выравнивает движение по игре даже в том случае, если игрок поставил перед собой цель пройти одну только основную кампанию за среднее минимальное время.

Помимо прочего, туалеты в Control создают зоны безопасности, а коридоры – зоны ограниченной, контролируемой опасности. Во время прохождения игрок быстро понимает, что в туалетах не происходят нападения иссов (за исключением особого второстепенного квеста), а в коридорах они уничтожаются с первого раза и не воскресают, в отличие от залов и зон, которые прилегают к точкам контроля. Это позволяет игроку построить свою стратегию прохождения игры.

Кроме того, отсутствие на этих участках уровней экшена (стычек с противниками любого порядка) и сюжетной информации (записок и документов) разряжает и «успокаивает» пространство, делая его более цельным и реалистичным. Происходит выравнивание баланса между пространствами с разным сюжетным наполнением и набором действий, которые может совершить игрок.

В Доме, где ничего никогда не стоит на месте, где в каждом углу может поджидать опасность или аномалия, с которой человеческий разум просто не в силах совладать, не впав в безумие, только туалеты всегда остаются простыми, понятными и последовательными. Они дают игроку необходимый ориентир, контраст, землю под ногами, чтобы тот осознал, в насколько невероятном месте он на самом деле оказался.

Выводы

Рассмотрев игры от Duke Nukem 3D до Control, мы видим путь, который проделали игры в изображении таких, казалось бы, необязательных для виртуальной архитектуры пространств, как туалеты: от игр, в которых уборные присутствуют в качестве декораций или вовсе вычеркнуты как лишние и ни на что не влияющие элементы, до произведений, в которых исключение туалетов приведет к разрушению пространства игры или нарушению сюжетной логики.

Способны ли при этом туалеты вновь оказаться полемическим инструментом, как во времена модернизма? Сегодня всё чаще поднимается вопрос о том, что города отдают большую часть своих площадей транспорту, вытесняя человека к тесным тротуарам и заставляя его переходить дороги по замкнутым коридорам подземных переходов. Подобная ситуация сложилась и с общественными туалетами: они задвигаются вглубь клубов, баров и других заведений, прочь от общественного пространства. Сегодня наши отношения с туалетом подводят нас к новым вопросам. Кому можно открывать двери, а кому нельзя? Только покупателям? Старше и младше определенного возраста? Ставить ли там камеры?

Возможно, именно благодаря тому, что игры склонны повторять мейнстримный архитектурный дискурс как из соображений наиболее общего ощущения реалистичности, так и ввиду автоматизма мышления, у видеоигр есть огромный потенциал к провокации игроков на размышления, стоит лишь немного отойти от привычных моделей мира. Ни в одной из перечисленных выше видеоигр, например, нет туалетов, приспособленных для людей с ограниченными физическими возможностями (единственный подобный туалет нам довелось найти только в игре The Beginner’s Guide). О таких вещах обычно не задумываешься, если сам никогда не сталкивался с подобным опытом. Некоторые игры и вовсе идут по пути Фуллера: на вопрос о том, как в Halo ходит в туалет Мастер Чиф, игроки получили официальный ответ, что за телесные нужды космоспартанца отвечает его боевой скафандр[94]. Но что если видеоигры заставят нас искать туалет в центре мегаполиса, выстроенного вокруг автомобиля? Что если вместо стандартного меню выбора пола вашего аватара вам потребуется пройти

1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?