Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Однако в случае с онлайн-мирами мы сталкиваемся с интересной проблемой. Если в однопользовательской игре игрок – царь и бог игрового пространства, то в многопользовательской таких царей и богов – целый сервер, тысячи и тысячи приключенцев и супергероев. И это среди прочих форм конкуренции может привести к конкуренции за жилое пространство. Очевидный способ решения этой проблемы – поместить каждый покупаемый игроком дом в отдельное карманное измерение. Это действительно простое и эффективное решение земельного вопроса: так каждый получает право на свой клочок пространства. Виртуальная земля, в отличие от реальной, не обязана быть в дефиците.
С другой стороны, ролевая онлайн-игра Ultima Online (1997) предлагает игрокам купить землю и построить дом не в отдельном карманном измерении, а непосредственно в игровом мире, где игроки гуляют и бьют монстров. Домовладельцы в UO не существуют на отшибе: к ним в гости может зайти случайных прохожий, или вор-взломщик, или покупатель. Игроки здесь непосредственно меняют форму мира, застраивая его жилыми кварталами, формируя сообщества соседей… Во всяком случае, так должно быть в идеале. На практике это привело к тому, что наиболее предприимчивые игроки скупали самые близкие к ключевым локациям земли – следовательно, самые ценные участки, – но не чтобы сделать их частью сообщества, а чтобы перепродать. Или просто ради ощущения важности: редкость земельных участков увеличивает статус их владельцев, и неважно, хотят ли они ими пользоваться и отыгрывать роль человека, населяющего этот мир. Из-за этого жилые кварталы в Ultima Online выглядят как города-призраки: дома есть, а жильцов не видать. Ту же проблему унаследовало большинство жилых кварталов в Final Fantasy XIV – система жилья там сочетает в себе черты «общих» пространств из Ultima и карманных измерений. Каждая жилая зона состоит из 20 участков, где можно построить дом, но у нее есть несколько сотен идентичных дубликатов – «зеркал». Проблемы у системы те же: вечная нехватка земли и ощущение города-призрака внутри каждого зеркала из-за того, что хозяева участков редко бывают дома.
В своем исследовании видеоигровых земельных кризисов на сайте Game Developer (экс-Gamasutra) теоретик Ларс Дусэ предлагает решать проблему неиспользуемых земель и спекулянтов через введение высокого земельного налога[87]. Землевладельцу, который не использует землю, а сидит на ней и ждет, пока она вырастет в цене, просто невыгодно ее содержать. В случае с играми этот подход может быть эффективен для бизнесов и механик, которые позволяют добывать внутриигровые ресурсы (таких как фабрики в EVE Online (2003)), но игровые жилые дома редко «окупаются» в буквальном смысле. Уютное убежище не производит материальные блага, которые можно продать и покрыть тем самым земельный налог. Прелесть домов, которые строят игроки из сообществ HGXIV, не в том, что они позволяют их авторам зарабатывать горы денег (реальных или игровых), а в том, что они создают пространства для людей, где они могут собираться, общаться, заводить дружбу или просто духовно обогащаться. Они наполняют виртуальный мир дополнительной ценностью в довесок к тому, что создали разработчики. В реальности театральные труппы, кафе, кружки и т. д. вынуждены брать деньги с посетителей, чтобы организующие их люди могли покупать еду, платить за жилье и арендовать рабочее пространство. В Final Fantasy XIV и Ultima Online у игроков нет таких потребностей. Нужно ли их вводить «просто чтобы были»? Нужно ли симулировать в играх необходимость сводить концы с концами? Выиграют ли обогащающие игровую вселенную творческие проекты, если вшить в них жесткую финансовую составляющую?
Система домовладения в Final Fantasy XIV прошла через много итераций. Сперва игроки получали свои земельные участки по принципу «кто первый купил – тот и заслужил». Затем разработчики переключили систему на принцип лотереи: игроки обозначают намерение на покупку участка земли, и кто-то удачливый получает-таки возможность его купить. Но эта система не решила проблему. Свободных участков всё еще намного меньше, чем игроков, желающих их купить. Скорее всего, в будущем будут еще попытки доработать эту систему, но тут возникает вопрос: насколько вообще важна проблема, которую авторы Final Fantasy XIV пытаются решить? Было бы продуктивнее искать не то, как честнее определить, кто имеет право на жилье, а как подсвечивать тех, кто этим жильем интересно пользуется и обогащает тем самым опыт других игроков. Примеры сообществ на фанатских серверах Minecraft (2011), где игроки сообща выстраивают целые города, ролевые сообщества или логические машины, по сложности сопоставимые с реальными компьютерами, показывают, что право на владение не есть условие, необходимое для процветающего (как в плане социализации, так и в плане творческой продуктивности) игрового сообщества. Идея централизованного владения чем-то эксклюзивным внутри игры, возможно, и решает какую-то проблему, но точно не проблему модерации и продвижения пользовательского контента.
Нам кажется логичным закончить главу об убежищах именно на этом разделе, потому что он ярко демонстрирует обратную сторону стремления к абсолютному реализму. Когда разработчик воссоздает в игре системы и явления из реального мира, он автоматически воспроизводит связанные с ними аспекты человеческого опыта, связанного в том числе и с ограничениями реального мира. При этом крайне важно понимать, что это за аспекты и уместны ли они конкретно в вашей игре. Разработчики могут не только симулировать в своих играх конкретные стороны реальности, но и осознанно отсекать те, которые они хотят оставить за кадром.
Далеко не все явления из реального мира вечны и безусловны. Многие из них вытекают из социального и политического устройства мира, и их вполне можно обойти, если конкретно ваш мир – тот, который вы симулируете в вашей игре, – устроен по-другому. Мы не знаем, насколько авторы Final Fantasy XIV хотели воссоздать ситуацию жилищного кризиса, когда для доступа к домоустройству игрокам нужно сперва пройти через слой бюрократии, будь то лотерея или очередь желающих купить участок. В конечном счете эта бюрократия отнимает значительную долю внимания от собственно домоустройства со всеми его социальными, творческими и чисто развлекательными функциями. Можно поспорить, что преграды на пути к владению домом добавляют дому воспринимаемой ценности: раз он у тебя есть, значит, ты его достаточно сильно захотел. Но важен ли этот эффект конкретно для вашей игры? И если да, можно ли достичь его иначе? Разработчики Final Fantasy XIV подошли к ответу своим путем, но ваша игра не обязана ему следовать, если вы хотите оставить очереди, лотереи, спекулянтов и другие побочные эффекты из реального мира за пределами мира игрового.
В этой главе мы рассмотрели убежища для человека с разных сторон: из чего оно получается, как на нас воздействует, откуда берется и даже как увядает и рушится. Как и в остальных главах этой книги, ничто отсюда не стоит считать инструкцией или чек-листом формата «что должно быть в вашей игре». Каждый из этих пунктов формулирует вопрос к вам как к разработчику или человеку, который анализирует игру: «А как здесь?», «А почему так?». Прелесть игр в том, что в них можно всё сделать как угодно. Любое пространство может стать как убежищем, так и тюрьмой, объединять или разделять, успокаивать или выводить из себя. И каждый, даже самый незначительный с виду или сам собой разумеющийся, элемент может привести к тому, что изначально заложенный в игру эффект изменится на противоположный.
Выводы
• Убежище – это базовая физиологическая потребность человека.
• Герой игры может обойтись без убежища, если разработчик не заложит этот аспект в правила игры.
• Убежище позволяет защитить тело человека от угроз окружающей среды (сил природы), регулируя их влияние. Если игрок может контролировать влияние природы, то помещение можно считать убежищем.
• Силы природы могут быть представлены как игровыми механиками, так и чисто художественными приемами, которые заставят игрока ощутить себя в опасности.
• Ощущение безопасности в убежище возникает из контраста между внутренней средой (в убежище) и внешней (на улице).
• Убежище можно использовать как пространство для отдыха и планирования следующего шага.
• Убежище не обязано быть персональным. Оно может быть центром для сообщества. Социальные пространства в убежище (гостиные, столовые и др.) помогают усилить ощущение сообщества.
• Чужие убежища могут использоваться для раскрытия внутреннего мира их