Шрифт:
Интервал:
Закладка:
На фоне того, что большинство шутеров от первого лица того времени предлагали небольшой набор действий на всё время игры – бегать, прыгать, стрелять, открывать двери, – такое количество интеракций в одной комнате выглядит максималистским штрихом. Основной аудиторией Duke Nukem 3D действительно были подростки, и поэтому в аватаре игрока должны были сочетаться характеристики как героя, способного дать отпор армии инопланетян, так и человека, смотрящего на мир и мыслящего как обычный подросток. Мы нередко видим, что маленьким детям нравится играть с водой и выключателями света, им хочется смотреться в зеркала и видеть в отражении кого-то вроде их собственных кумиров, им часто хочется увидеть, что случится, если что-то сломать. Дюк Нюкем воплотил в себе все эти черты, и туалет уровня Hollywood Holocaust стал колыбелью этого героя. Вероятно, без подобных помещений игра имела бы слишком удушающий темп, и интерактивность туалета позволяет на время не преодолевать препятствия, а просто играть с виртуальным окружением.
Способность мира реагировать на желание взаимодействия со стороны игрока и реалистичность этого взаимодействия закладывают фундамент способности виртуальных миров погружать нас в себя. Не каждый мир в отношении приватных вопросов обязан избыточно отвечать на такие запросы, но сложно отрицать влияние туалета как архитектурной единицы на способность мира казаться чем-то большим, чем театральная декорация для драматического действия. Сам Дюк Нюкем, безусловно, застрял в переходном возрасте, и в Duke Nukem Forever 2011 года внушительное для игровых миров количество интерактивных унитазов и писсуаров уже вызывало скорее скуку: виртуальные миры за полтора десятка лет успели шагнуть далеко вперед, а авторы DNF всё еще предлагали смеяться над двухметровым писающим мальчиком на стероидах. Невозможно при этом отрицать роль как туалета, так и зеркала того кинотеатра, где Дюк впервые любовался собой.
В 2000 году вышла противоположная по тональности Deus Ex, чей мир отличается от нашего тем, что в нем «все теории заговора оказываются правдой», а пик моды в нем сочетает любовь к одежде из «Матрицы» и цветастым аксессуарам кислотного киберпанка. Deus Ex не постеснялась читать устами персонажей лекции о проблемах налогообложения, провоцировать размышления о трансгуманизме и размывать границы между силами закона и террористами. Здесь герой хоть и мог носить темные очки в плохо освещенном помещении, но уже вряд ли стал бы разбивать унитазы или подбадривать отражение в зеркале. Как мир должен отреагировать на потенциально нелепое поведение игрока? Если зайти в женский туалет, то нас не только отчитает коллега, чей покой мы нарушили, но позже этого эпизода коснется и наше руководство. «Ты позоришь не столько себя, сколько наше агентство, Дентон», – скажут нам. Эта мелкая деталь не характеризует Дентона как персонажа, но всё же заставляет поверить в мир игры, в то, что один человек может рассказать кому-то еще о том, что мы делаем. Вместе с этим игра демонстрирует существование пространств, где наше присутствие не встретит вооруженного сопротивления, но будет однозначно осуждаться другими людьми. Этот маленький жест интерактивности также отражает весь мир в миниатюре: все обо всех сплетничают, информация течет и распространяется по недоступным для нас каналам, а у действий могут быть последствия, не укладывающиеся в коробочную логику «здесь стреляют – там награждают».
В огромном количестве последующих видеоигр общественный туалет так или иначе оказывается повторением наработок Duke Nukem и Deus Ex: чаще всего он представляет для игрока интерес как место, где можно спрятаться (или спрятать кого-то другого) или найти выход к служебным коммуникациям вдали от глаз стражников. Но сейчас нам хотелось бы коснуться еще нескольких уникальных примеров использования туалета в виртуальной архитектуре.
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Текстовое описание туалета как альтернатива реальной локации
Текст содержит спойлеры к Pathfinder: Wrath of the Righteous
Многие игры, в которых прежде всего ожидаешь присутствие туалета, принадлежат к числу классических RPG (далее мы будем называть их CRPG) – это жанр, в котором приоритет отдается достаточно абстрактной боевой системе, исследованию мира и повествованию. Если каждого персонажа, населяющего миры этих игр, можно описать не только литературным текстом, но и его телесными характеристиками вроде «силы», «ловкости» или «выносливости», и мы можем попасть в принадлежащие им жилища, то справедливо ожидать проработанности личных владений. Однако на деле туалеты почти во всех играх этого жанра не показаны.
Архитектура таких популярных серий CRPG в жанре фэнтези, как Baldur’s Gate, Divinity, Pillars of Eternity, всегда второстепенна и выполняет вспомогательные функции, поддерживая сеттинг и обслуживая геймплей. Это накладывает отпечаток на архитектурное оформление игр на всех уровнях: архитектура нужна для подчеркивания сюжетных различий между фракциями, а не для создания захватывающих архитектурных пространств; планировка зданий упрощается и утрируется под нужды геймплея и сеттинга; помещения утилитарны и строго отражают свои функции; визуал архитектуры подчинен условному фэнтезийному канону с поправкой на сеттинг игры и особенности фракции, которой она принадлежит. В целом главной задачей архитектуры CRPG является организация грамотного функционального зонирования пространства – в первую очередь внешнего, в котором она расположена, во вторую – внутреннего, отвечающего за соответствие интерьеров геймплейным механикам, которые будут в них реализовываться.
https://drive.google.com/file/d/1gw4tpWO5rlf96GQggF_RCawmKR9Hp37I/view?usp=drive_link
Наиболее редко и условно показываются помещения, связанные с ежедневными физиологическими потребностями героев, – спальни, кухни, гостиные, кабинеты, гардеробные, ванные комнаты. Даже если игрок будет иметь собственную резиденцию (например, крепость Каэд Нуа в Pillars of Eternity), жилые пространства главного героя в лучшем случае будут декоративными, формально отражающими его повседневные физиологические нужды.
Почти никогда не показываются туалеты, уличные сортиры и прочие отхожие места, поскольку в рамках жанра CRPG подобные помещения достаточно сложно интегрировать в повествование и наделить их хоть сколько-нибудь уместной и полезной механикой, – таким образом, затраты на создание таких помещений и пространств будут выше, чем практическая польза от них. Один из исключительно редких случаев упоминания отхожего места в CRPG – в игре Tyranny, выпущенной студией Obsidian в 2016 году. По сюжету, главный герой, являясь штатным следователем и палачом темного владыки Кайроса, должен захватить последний свободный регион. В начале игры игроку на выбор предлагается три фракции, к которым он может присоединиться для выполнения задания, каждая из которых имеет свой укрепленный лагерь. В лагере Красного хора, банды из разбойников и пленных рабов, можно увидеть традиционные для военного лагеря отхожие места, функция одного из которых поясняется текстовой подсказкой. Такие шатры присутствуют во всех военных лагерях Tyranny. Это единственный тип сортиров в игре: в других локациях, включая внутренние помещения, больше ничего подобного нет.
Однако в 2021 году студия OwlCat выпустила Pathfinder: Wrath of the Righteous, предложившую иной подход к изображению уборных и ванных комнат.
Pathfinder: Wrath of the Righteous – это изометрическая CRPG, основанная на одноименной настольной игре в жанре фэнтези и являющаяся второй частью серии Pathfinder. По сюжету, главный герой – рыцарь-командор Пятого крестового