Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Вместо насыщения пространств за пределами корабля типовыми туалетами разработчики прорабатывают всего три из них, расположенных на борту «Нормандии». Казалось бы, что может быть важного в этих пространствах, которые вообще никак не насыщены действием? Самым сюжетно значимым событием, происходящим в Mass Effect 2 и связанным непосредственно с туалетами, является замечание СУЗИ, которая напоминает Шепард о том, что она заглянула в мужской туалет, а ее уборная находится с другой стороны коридора. В третьей части эта гендерная неловкость решена более радикальным образом, и при приближении Шепард открываются только двери женского туалета (а если игрок выбрал мужскую версию Шепард, то мужского).
Однако в третьей части личный душ капитана в его каюте наконец-то, видимо, используется по назначению: связистка Саманта Трейнор, из-за аллергии относящаяся к своему здоровью подчеркнуто мнительно, просит разрешения принять душ в капитанской каюте, поскольку общекорабельные санузлы спроектированы из рук вон плохо. Саманта вообще удивительный персонаж: общаясь с ней, можно понять, что гигиенические процедуры ничуть не изменились и спустя много лет в будущем, когда человечество открыло сверхсветовые путешествия и познакомилось с инопланетными видами. В самом начале она говорит про зубную щетку, потом жалуется на сантехнику в общем душе, затем приходит в душ к Шепард. В дополнении Citadel (к нему мы еще вернемся) Шепард проникает на угнанную «Нормандию» с помощью зубной щетки Саманты, а в одной из сцен та принимает ванну и спрашивает, есть ли у Шепард какие-то туалетные принадлежности или она, как настоящий солдат, предпочитает хозяйственное мыло.
В отличие от Dragon Age, которая от первой до последней части игры следует путем распада телесного, Mass Effect, напротив, постепенно «вотеляется», и ей в этом снова помогают уборные – как в физическом воплощении, так и в виде темы для разговора.
Тут возникает вопрос: а достаточно ли туалетов в «Нормандии», чтобы уверенно закрыть тему утилизации отходов? В главе про видимое и невидимое мы обсуждали, что образ места на горизонте может создать ощущение мира куда большего, чем то пространство, где может оказаться игрок. Примерно так же в Mass Effect всего один туалет создает представление обо всех остальных туалетах во вселенной.
Наличие одной крайне проработанной локации – «Нормандии-2», в которой решены даже туалеты, – позволяет разработчикам не тратить ресурсы на проработку остальных жилых и общественных пространств, которые игрок встретит во время прохождения. На «Нормандии» живут не только люди, но и другие виды – турианцы, кварианцы, кроганы, салариане, – что позволяет предположить, что их туалеты вряд ли сильно отличаются от туалетов «Нормандии». Таким образом, игрок, побывав на «Нормандии», понимает, как будут выглядеть жилые пространства в других местах, потому что уже увидел и изучил их на корабле. Он уже имеет представление о некоем пространственном и культурном коде, который существует в мире игры, и благодаря той пространственной информации, которую получил за время нахождения на «Нормандии», он может «достроить» и остальные пространства, даже если в них отсутствуют туалеты, столовые или казармы. Один раз дав игроку внятную пространственную информацию, разработчикам уже нет необходимости воспроизводить ее вновь и вновь – достаточно дать ее очертания.
Уместным кажется, что в финальном дополнении к Mass Effect 3 – Citadel – пика достигает как близость отношений между Шепард и ее напарниками, так и фокус на самом низменном телесном. В этом дополнении герои устраивают масштабную вечеринку в преддверии последней битвы за судьбу галактики. При этом в кадре появляется туалет, которого мы еще не видели: роскошная уборная с джакузи в квартире Шепард. При определенных обстоятельствах там можно встретить перепивших напарников, которые вплоть до этого судьбоносного момента никогда не теряли самообладания.
Процесс размыва между фасадом героического-трудового и неловкой изнанкой личного-бытового в эти моменты достигает вершины – и помогают это транслировать, разумеется, туалеты.
Cyberpunk 2077. Туалет как сцена для ситуаций, создающих телесный контакт между игроком и героем
Прохождение основной кампании и дополнительных заданий в Cyberpunk 2077 может занять до ста сорока часов. В игре плотный сюжет и три предыстории, каждая из которых должна хорошо согласовываться с любыми выборами игрока. Это заставляет делать Ви, главную героиню или героя, идеальным пустым сосудом, который каждый сможет наполнить самостоятельно во время прохождения. Но не совсем пустым.
https://drive.google.com/file/d/1Kdc9fLjVXgWi7C0Hi9d6Nipsm7VKQ_FW/view?usp=drive_link
С одной стороны, игрок может поменять внешность, настроить предысторию, плюс выбирать тон, в котором Ви будет вести диалог. Тем не менее Ви остается персонажем: как бы игрок ни пытался согнуть ее (или его) под себя, всё самовыражение ограничено фразами, заготовленными сценаристами, а также актером, чьим голосом эти фразы озвучены.
В этом плане Ви, главная героиня Cyberpunk, очень напоминает Шепард. Однако Шепард почти всё время присутствует на экране, а Ви – нет, поскольку в Cyberpunk 2077 мы видим происходящее непосредственно от лица героя. Говоря игровой терминологией, Mass Effect – игра с видом от третьего лица, а Cyberpunk 2077 – с видом от первого.
Но как это стыкуется с основным мотивом игры? По сюжету Cyberpunk 2077 Ви вставляет в голову чип с цифровым образом Джонни Сильверхэнда – погибшего десятки лет назад террориста и борца против власти глобальных корпораций. В лучших традициях киберпанка (уже как жанра) это технологическое чудо начинает отбирать у Ви ее тело – «переписывать» его под себя, чтобы однажды вытеснить личность прошлого хозяина и забрать его себе.
В разделах о Dragon Age и Mass Effect мы робко затрагивали вопрос телесности – он во многом задавал тон этим историям, однако никогда не был в фокусе повествования. Для Cyberpunk 2077 же этот мотив становится центральным – это буквально игра про распад тела. И тут перед нами возникает интересный факт: большую часть игры это тело не попадает в наше поле зрения!
Разработчикам надо регулярно напоминать игроку, что с каждым витком сюжета Ви всё больше и больше теряет контроль над собой. Ви буквально рассыпается. Как это показать в игре с видом от первого лица? На помощь нам приходит туалет!
Одна из предысторий Ви, которую можно разыграть при генерации персонажа – корпоративный работник, – начинается с того, что Ви тошнит от приступа тревоги в туалете офисного небоскреба. Подобные встречи с зеркалом в уборной знаменуют те редкие моменты, когда мы можем увидеть своего героя в лицо не на экране выбора экипировки, но непосредственно в сюжете. Каждый взгляд в зеркало сближает нас с героиней. Далеко не всегда это происходит в моменты кризиса: так, предыстория Ви-кочевника начинается с того, что Ви смотрит на себя и срывает со своего жилета нашивку своей банды кочевников. Здесь контакт с зеркалом – это момент самоактуализации, один из немногих, где Ви уверенно обретает себя, а не хватается за остатки самости из последних сил.
Далее по ходу сюжета мы регулярно оказываемся в туалетах из-за самочувствия главной героини. Ви рвет, она теряет сознание, приходит в себя на полу, но вовсе не там, где была до отключки, – всё это постоянно напоминает о физиологии Ви, которая упорно терпит одно поражение за другим.
Каждый раз, когда игрок обнаруживает себя в туалете по воле сюжета, напоминает, что тело Ви становится всё ближе к окончательному распаду. Апеллируя к телу аватара таким образом, разработчики помогают с ним сблизиться. Вид из глаз здесь предлагает занять место не стороннего наблюдателя, а примерить ситуацию на себя.
Control. Офисный туалет как островок стабильности и безопасности
В Dragon Age туалеты отражают сдвиг в интересах разработчиков, в Mass Effect помогают заполнять пробелы в изображении вселенной, а в Cyberpunk выстраивают телесный контакт между игроком и героем. В Control же у туалетов куда более простая задача – просто быть туалетами. Ни больше ни меньше.
Если другие игры из этой главы строят города, континенты и целые вселенные, то Control достаточно одного здания. Но какого! По сюжету Control вы оказываетесь в Старейшем Доме – загадочном небоскребе, который никто не может найти, пусть даже он