litbaza книги онлайнРазная литератураМышление через кино. Занимаясь философией, смотреть фильмы - Damian Cox

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 90
Перейти на страницу:
длинные дубли, в основном на среднем плане, с минимальным монтажом и очень ограниченным движением камеры. В большинстве фильмов ужасов используются гораздо более сложные схемы монтажа и движения камеры, ритм которых убаюкивает зрителя, настраивая его на комфортный зрительский лад. Аскетичный стиль Ханеке предполагает более рефлексивное зрительское восприятие, предоставляя зрителю множество поводов для регистрации и осмысления своей реакции на происходящее внутри сцены. В фильме, снятом в таком стиле, вы не теряете себя, и это в значительной степени является частью художественной стратегии Ханеке.

 

Стратегия Ханеке становится очевидной в кульминационной сцене, расположенной в конце фильма; это четвертый способ, с помощью которого Ханеке отказывается от условностей жанра ужасов. В этой сцене фильм полностью отказывается от реализма. На 1:35 Анне удается схватить ружье и выстрелить в Питера. Мы видим, как его тело отлетает назад и приземляется, залитое кровью, на стену. Пол в панике мечется по комнате, находит пульт от телевизора и нажимает на перемотку. Фильм сам перематывается на наших глазах и останавливается на сцене, непосредственно предшествующей выстрелу, после чего Пол нажимает кнопку play, и действие возобновляется. Попытка Анны выхватить пистолет легко обезвреживается со второго раза. (Пауль знает, что его ждет.) Каково значение этой сцены? Ханеке пытается разъярить свою аудиторию (если она у него еще осталась), недвусмысленно показывая, что действие - все эти садистские игры, унижения и убийства - было срежиссировано для ее развлечения и удовольствия.

 

Цель фильма - пробудить у зрителя осознание того, что он смотрит гротескную демонстрацию насилия только ради развлечения, что он соучаствует в демонстрируемом насилии, потому что это насилие демонстрируется для него. Фильм - это своего рода обвинение, направленное на зрителя. (Мы рассмотрим эту тему в следующем разделе.) Наше соучастие подчеркивается другой игрой, в которую играет с нами Ханеке. Он вырывается из шаблона реалистической драмы, заставляя Пауля в разные моменты обращаться к камере. На 0:29 Пауль обращает внимание Анны на обнаружение трупа семейной собаки Рольфи, убитой Питером. Петр играет с ней в детскую игру "горячо-холодно". В тот момент, когда ей становится "очень жарко", Павел поворачивается к камере и подмигивает. Сначала мы не совсем уверены, но кажется, что он подмигивает нам. Значит, мы участвуем в игре. На 0:40 Пол обращается к камере напрямую. Он только что заключил с семьей одностороннее пари: он ставит на то, что они умрут до 9:00 утра следующего дня, а они должны поставить на то, что они выживут. В этот момент он поворачивается к камере:

 

Что вы думаете? Вы думаете, у них есть шанс? Вы на их стороне, не так ли? На кого вы ставите? (0:40)

 

В конце фильма Пол снимает с Анны кляп, косвенно обращаясь к зрителям:

 

ПАУЛЬ: Скучно, когда страдают немые. Мы хотим развлечь нашу аудиторию, верно? Показать им, на что мы способны. (1:28)

 

Эти обращения ломают то, что часто называют "четвертой стеной", обращаясь к зрителям так, как будто они присутствуют при действии, а не прячутся в затемненном кинозале. Это отменяет вуайеристский комфорт кинозрителя, заставляя нас осознать свой вуайеризм. Использование Ханеке этого приема эффективно потому, что он скуп: он встречается всего в четырех местах, если учесть косвенную отсылку на 1:28. Слишком много таких моментов, и зритель отделил бы свое впечатление от "Забавных игр" от впечатления от реалистического ужаса в целом. В таких условиях "Забавные игры", скорее всего, будут восприняты как причудливый арт-фильм, не имеющий отношения к обычному зрителю. Важно, что при всем своем отходе от традиционного реалистического ужаса фильм Ханеке достаточно хорошо работает как реалистический ужас, чтобы его зрительский интерес побуждал к размышлениям о жанре реалистического ужаса. И в этом отношении фильм, безусловно, преуспел. Он представляет собой мастер-класс по поддержанию напряжения и вызыванию леденящей душу реакции ужаса.

 

Как соотносятся наши конкурирующие теории удовольствия от арт-хоррора в случае с "Забавными играми"? Мы сделаем два предположения о типичных способах восприятия фильма зрителями. Во-первых, фильм захватывает, и повествовательный интерес сохраняется, по крайней мере, до сцены перемотки, приближающейся к концу (в этот момент сюжет намеренно разрушается). Люди могут уйти из фильма и раньше, но, скорее всего, не потому, что он им надоел. Во-вторых, начиная как минимум с 44-й минуты (т.е. с момента игры в "кота в мешке" и далее) просмотр фильма становится крайне неприятным. Даже закоренелым любителям ужасов трудно получить настоящее удовольствие от просмотра фильма после этого момента, несмотря на то, что он, в своей мерзкой, кислой манере, совершенно неотразим. Если эти два предположения верны, то теория повествования Кэрролла в том виде, в котором мы ее развили, оказывается в серьезном затруднении. Перед нами фильм, в котором все компоненты повествования первоклассного реалистического ужаса на месте: реалистические монстры, демонстрирующие убедительную и загадочную гибридность; рассказчик, чье владение саспенсом - сильной потребностью узнать, что произойдет дальше, - никогда не вызывает сомнений. Фильм почти на всем своем протяжении необычайно хорошо работает на уровне повествования, но не генерирует ожидаемого удовольствия от просмотра арт-хоррора. Вместо этого он их нарушает. Напрашивается очевидный вывод: основные удовольствия арт-хоррора на самом деле заключаются не в когнитивном восприятии повествования.

 

Что же такого сделал фильм, что лишил зрителей удовольствия от арт-хоррора? Возможный ответ на этот вопрос дает психоаналитическая схема. Напомним, что, согласно этой схеме, возвращение подавленного требует такого способа зрительского восприятия, который маскирует реальную природу извращенного удовлетворения зрителя и тем самым позволяет ему получать от него удовольствие. Фильм "Забавные игры" лишает свою аудиторию возможности наслаждаться зрелищем ужаса, причем делает это двумя основными способами. В разных критических моментах фильм заставляет зрителя осознать свою вуайеристскую зрительскую позицию. Он обращается с аудиторией так, как будто она является частью действия, и тем самым лишает ее комфорта быть потерянной в череде картин, которые нас преследуют. Зрителя заставляют чувствовать себя соучастником действия, поскольку ему ясно, что оно срежиссировано для его блага. Во-вторых, фильм лишает зрителя жанровых удобств, обнажая последствия насилия с омерзительной точностью и силой. Наиболее ярким примером этого является сцена после убийства мальчика, о которой говорилось выше (1:03-1:12). Обычный фильм ужасов после изображения такого убийства быстро перешел бы в другое русло. Ханеке же заставляет нас ужасно долго наблюдать за травмированной реакцией родителей. Эта сцена невыносимо реалистична. Как следствие, убийство ребенка нарушает скрытый пакт киносмерти: это не душераздирающие события, а события вымышленного мира, мира, в котором фантазии позволено разыгрываться без вторжения в реальность. Есть и другие способы, с помощью которых Ханеке лишает своего

1 ... 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 90
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?