litbaza книги онлайнРазная литератураОсновы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 63 64 65 66 67 68 69 70 71 ... 77
Перейти на страницу:
А если в инструкции к ПО вы обратитесь только к разделам о музыке, то, скорее всего, будете сбиты с толку: будет предполагаться, что вы уже знакомы с широким спектром функций из разделов о звуковом оформлении. Из-за этого придется обратиться к дополнительным ресурсам. К счастью, сообщество композиторов и неравнодушных к музыке людей подготовили отличные видеоуроки. Найти их можно на таких сайтах, как YouTube и Vimeo.

Пусть упомянутые программы выглядят и устроены по-разному, функционал у них схожий. В них можно подгружать аудиофайлы и распределять их по группам, чтобы придать им интерактивности. Пользователь может назначать лупы, переходы и перекрестное затухание. Также он может создавать разветвления, чтобы запускать сегменты в горизонтальном ресеквенировании и заставить звуковые петли запускаться вместе с интерактивным переключением в соответствии с вертикальным наслоением.

На конференции разработчиков игр (Game Developers Conference) в 2006 году Audiokinetic Inc. впервые представили Wwise (аббревиатура от англ. WaveWorks Interactive Sound Engine). Wwise построена на высокоиерархичной структуре, состоящей из трех основных юнитов. Рабочий юнит – это конструкция данных, содержащая все ресурсы и поведения интерактивной музыкальной системы. Внутри таких юнитов находятся контейнерные классы, собирающие звуки в группы. Это позволяет организовывать треки в плейлисты и отдавать им команды. Классы содержат сегменты, которые выступают в роли ячеек для хранения музыкальных треков, с которыми данный класс работает. Поначалу такая система кажется запутанной, однако после обучения вы привыкнете к этой удобной и логичной иерархии. Также Wwise выделяется хорошими инструкциями, в том числе собранием туториалов с примерами проектов под названием Project Adventure. С его помощью можно легко научиться управляться с программой. Пусть Wwise и относительно новая промежуточная программа, она уже заслужила репутацию мощного и гибкого инструмента для звукорежиссеров и композиторов видеоигр.

Рис. 13.1. Wwise, разработанная Audiokinetic Inc.

Firelight Technologies создали программу FMOD в 2002 году. Поначалу приложение задумывалось как простой аудиоплеер для видеоигр. Сегодня же FMOD Designer – одна из самых известных музыкальных промежуточных программ в сфере разработки игр с исключительно удобным интерфейсом. Задумка была в том, чтобы программа напоминала цифровую звуковую рабочую станцию, которыми звукорежиссеры пользуются уже много лет. FMOD Designer содержит систему вкладок для навигации, с помощью которых пользователь создает сигналы, темы и параметры. Сигналы – это, по сути, кнопки воспроизведения треков в соответствии с предопределенными интерактивными переменными. Темы служат в качестве рабочей поверхности, в которую мы импортируем файлы и создаем переходы от одного трека к другому. Параметры, более известные как «элементы управления параметрами в реальном времени», показывают события игрового процесса, оказывающие непосредственное влияние на музыкальное сопровождение. Мы можем определить эти интерактивные характеристики в FMOD, связав треки с соответствующими переменными игрового процесса. Музыкальная система FMOD Designer не такая обширная, как Wwise, однако благодаря удобному интерфейсу ей довольно легко пользоваться. Это может сэкономить немало времени при работе. И пусть инструкции к FMOD не настолько детальные, как у Wwise, сотрудники Firelight Technologies быстро отвечают на вопросы. На момент написания этой главы Firelight Technologies совсем недавно выпустили совершенно новую версию своего ПО. По внешнему виду и пользовательскому интерфейсу FMOD Studio еще больше напоминает хорошо знакомые DAW. В приложенной документации пока нет ни слова о музыкальных возможностях FMOD Studio, однако разработчики обещают улучшенный по сравнению с FMOD Designer функционал.

Рис. 13.2. FMOD Designer, разработанная Firelight Technologies

XACT (аббревиатура от англ. Cross-Platform Audio Creation Tool) выпущена Microsoft и предназначена для создания интерактивной музыки для консоли Xbox и операционной системы Microsoft Windows. XACT позволяет организовывать аудиофайлы в следующие категории: банки данных, метки и глобальные настройки. Банки хранят аудиофайлы, которые можно «пометить», настроив воспроизведение в нужный момент. Глобальные настройки – наборы правил, которые можно назначать аудиофайлам, в том числе и интерактивность в ответ на определенные параметры игры. Подобная структура позволяет организовать аудиофайлы в интерактивную систему. В отличие от Wwise и FMOD, XACT не подойдет для всех устройств. ПО поддерживает только Xbox и Microsoft Windows, и это несколько ограничивает возможности, ведь мы не сможем использовать программу для кросс-платформенных проектов. Однако подобная узкая специализация позволяет с легкостью использовать проекты, разработанные в XACT, на всех устройствах Microsoft. Пусть эта программа уступает в функционале Wwise и FMOD, однако она уже довольно долго и успешно используется игровыми композиторами. На самом деле, ввиду своей простоты, XACT может стать отличным выбором для новичка.

Рис. 13.3. XACT, разработанная Microsoft

Уметь работать с промежуточными программами – полезный навык. Работа в таких программах может как минимум показать, как именно музыка вплетается в игру. Насколько я могу судить по своему опыту, большинство разработчиков предпочитают сами разбираться с музыкальным сопровождением. Однако если команда небольшая и у них нет своих звукорежиссеров, то у композитора, знакомого с промежуточными программами, будет явное преимущество при найме.

Пространственное звучание

Нельзя недооценивать пространственное звучание (или, как его еще называют, объемный звук) как средство передачи информации во время игры. С его помощью можно предупредить о приближении врагов, добавить реализма и атмосферности в окружающую среду и полностью погрузить игрока в процесс. Для этого создается реалистичная связь между объемным звуком и игровым миром. Однако в видеоиграх пространственное звучание не всегда получится применить к музыке.

Зрители привыкли слышать драматическую музыку во время просмотра кино. Музыкальное сопровождение добавляет атмосферы и смысла в сцену. Никто не думает, что персонажи фильма тоже слышат саундтрек, даже если он обладает умелым и всепоглощающим пространственным звучанием. Однако из-за интерактивности видеоигр у игроков на саундтрек совсем другая реакция. Когда музыка звучит из разных мест и со всех сторон, создается ощущение, что персонаж тоже ее слышит. К сожалению, это означает, что саундтрек может смешиваться со звуковыми эффектами, создавая общее неприятное впечатление и даже мешая игровому процессу.

Например, игроки могут принять ритм за звук выстрелов и резко развернуть игрового персонажа, пытаясь спастись. Подобное кратковременное замешательство мешает погружению в игру, а также отвлекает игроков и даже может нанести персонажу урон. Музыка не должна мешать игровому процессу. Это одна из главных причин, почему объемный звук почти не используется для фоновой

1 ... 63 64 65 66 67 68 69 70 71 ... 77
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?