litbaza книги онлайнРазная литератураОсновы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 65 66 67 68 69 70 71 72 73 ... 77
Перейти на страницу:
сил и энергии, что была на грани нервного срыва. В качестве последней попытки я решила написать письмо директору Sony Computer Entertainment America. Конечно, это был отчаянный шаг. Каковы шансы, что настолько высокопоставленный человек обратит внимание на композитора без реального опыта в видеоиграх? Тем не менее я продолжала верить в свои силы и отчаянно хотела получить работу в индустрии. Отчаянные времена требуют отчаянных мер, поэтому я решилась написать.

Я постаралась выражаться кратко – в письме было всего 106 слов. Я описала свой восторг от проектов Sony, рассказала о своем опыте сочинительства и попросила рассмотреть мою кандидатуру. И невероятным образом мне повезло! Музыкальный директор передал мои данные менеджеру, отвечавшему за один из проектов. Для меня открылась дверь! Будучи новичком, я понимала, какой редкий шанс мне выпал и насколько важно не упустить его. Менеджер запросил примеры моих работ, и я сразу же выслала несколько композиций по электронной почте, а затем отправила те же файлы на компакт-диске посылкой. Заодно я поинтересовалась, будет ли он участвовать в предстоящей Electronic Entertainment Expo (E3) в мае и нельзя ли нам договориться о встрече во время конференции.

До тех пор я ни разу не посещала E3. Я жила на восточном побережье и никогда не была в Лос-Анджелесе, где каждый год проводится это мероприятие. Но я чувствовала, что такая возможность может больше не повториться, и твердо решила сделать все, что в моих силах, чтобы получить работу. Послушав мою музыку, менеджер сказал, что ему понравилось, и предложил встретиться на выставке через пару недель. Помню, как я подумала: «Что ж, выходит, я все-таки лечу в ЛА». И начала лихорадочно собираться.

Я всегда была увлечена видеоиграми и считала, что неплохо разбираюсь в геймерской культуре. Я выписывала журналы по видеоиграм, читала игровые форумы и сайты, видела много фото с конференций. Реальный E3 превзошел все мои ожидания. В то ослепительно солнечное утро в центре Лос-Анджелеса я смешалась с толпой посетителей. Мы прошли мимо настоящего вертолета, припаркованного у выставочного центра в качестве рекламы военной игры. Потом пересекли вестибюль, напоминавший ангар аэропорта, прошли под баннерами, украшенными фиолетовыми драконами и зеленокожими инопланетянами, поднялись по лестнице с огромным баннером лазурно-голубой русалки, а затем погрузились в кромешную темноту выставочного зала. Едва я успела справиться с переизбытком чувств, как пришлось срочно взять себя в руки и поспешить на встречу у стенда Sony.

Разработчики в жизни обычно очень скромные и тихие, даже если создают шокирующие и отвязные игры. Так было и с менеджером из Sony, который провел меня через переполненный стенд, чтобы показать свой проект в действии. На самом деле было трудно не заметить ряд мониторов, на которых демонстрировалась игра, потому что над ними нависала гигантская статуя главного героя. Подняв взгляд, я увидела лысого мускулистого воина, держащего в одной руке огромный, измазанный кровью меч, а в другой – отрубленную голову. Над всем этим огненными буквами было написано название игры: God of War.

До выставки я ничего не слышала об этой игре, что вполне нормально: до E3 проект не слишком светился в прессе, и именно эта конференция должна была стать «вечеринкой по случаю выхода на люди». Посмотрев на один из экранов, демонстрирующих игровой процесс God of War, я увидела, как спартанский воин сражается с ордами легионеров-зомби, одновременно перебираясь по веревке через бездонную пропасть. Все это выглядело жутко увлекательно.

Суровая реальность E3 заключается в том, что услышать звук из показываемых игр невозможно – настолько оглушительный рев исходит от каждого стенда. Я смогла посмотреть, как выглядит God of War, но понятия не имела, как она звучит. Мне пришлось составить представление со слов куратора, когда он рассказывал мне о музыкальных целях проекта. Разработчики планировали нанять группу композиторов, и мои навыки могли бы внести значительный вклад в саундтрек игры. Буду ли я готова немедленно начать писать музыку для проекта для начала в качестве теста, а если все получится – официально стать частью команды? Конечно, моим ответом было четкое «да».

Итак, благодаря этой поездке в Лос-Анджелес я получила приглашение попробоваться в крупный игровой проект. Все это звучало чудесно, но я прекрасно понимала, что тестовое задание не дает никаких гарантий. К счастью, перед отъездом в Лос-Анджелес я осуществила дополнительные приготовления. За несколько дней до Е3 я быстро связалась с несколькими студиями поменьше, которые также собирались демонстрировать игры на выставке, и договорилась о встрече, чтобы поговорить о музыкальных потребностях для их будущих проектов. Подсуетившись заранее, я смогла увеличить свои шансы найти работу.

Из этой горстки встреч одна казалась многообещающей. Я поговорила со звукорежиссером High Voltage Software об игре, находившейся на ранней стадии разработки. Поскольку проект еще не был анонсирован, он ничего не мог рассказать о самой игре. Тем не менее я воспользовалась возможностью, чтобы рассказать ему о своем опыте в других областях, и ответила на его вопросы по поводу моих методов работы. Мы расстались, пообещав друг другу продолжить общение после конференции.

Вернувшись домой, я сразу же приступила к работе над пробными треками для Sony Computer Entertainment America. Но я написала еще одно письмо звуковику из High Voltage Software, который вскоре ответил и тоже попросил немного музыки «для теста». На тот момент я уже знала, что есть два ключевых фактора: мне нужно писать выдающуюся музыку, а еще быть вежливой, но в то же время упрямой и настойчивой. И я постаралась сделать все, что было в моих силах: отправила лучшие треки и периодически отправляла в обе студии вежливые электронные письма, в которых спрашивала о статусе своей заявки.

В итоге мое упорство и настойчивость окупились, и я получила свои первые два игровых проекта. Первой игрой была God of War от Sony, снискавшая восторженные отзывы критиков. Второй – Charlie and the Chocolate Factory от High Voltage Software по кинофраншизе Warner Bros. Тим Бёртон, режиссер фильма, лично одобрил мой саундтрек. Из опыта участия в первых игровых проектах я почерпнула много знаний о том, как вести бизнес. С тех пор я получила еще много игровых заказов и наладила отношения с большой группой клиентов. Каждый новый проект все больше учил меня деловой стороне профессии. Разработчики игр (особенно внештатники) обязаны рассматривать себя как продукт, который сначала нужно

1 ... 65 66 67 68 69 70 71 72 73 ... 77
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?