litbaza книги онлайнРазная литератураОсновы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 64 65 66 67 68 69 70 71 72 ... 77
Перейти на страницу:
музыки в видеоиграх.

И наоборот, если разработчики хотят, чтобы музыка воспринималась как часть игры, тут пригодится пространственное звучание. Например, мелодии из музыкального автомата в каком-нибудь баре логически должны исходить от автомата. При игре от первого или от третьего лица позиция музыкального автомата может смещаться в радиусе 360° по мере перемещения персонажа по комнате.

Один из треков, который я написала для God of War, хорошо иллюстрирует данную технику. В пустыне игроки должны следовать за звуком поющего голоса и найти его источник, чтобы затем вступить с певцом в битву не на жизнь, а на смерть. Вдохновением для этой сцены послужил древнегреческий миф о сиренах, которые своим соблазнительным пением завлекали мужчин на смерть. Я сочинила гипнотическую тему для смертоносной сирены, а затем вплела ее в игру как звуковой эффект, исходящий от этого персонажа. Поначалу игроки слышат только слабое пение сквозь завывания пустынных ветров, им приходится внимательно следить за звуком. Стоит им пойти в неправильном направлении, как звук стихает. Но по мере того, как игроки приближаются к сирене, пение становится все более четким. Игроки могут определить положение сирены, основываясь на том, откуда исходит пение. Я бы не смогла добиться такого эффекта без объемного звучания.

Отправляемся за покупками

Мы обсудили, как технологии влияют на результат нашей творческой работы, и рассмотрели возможное оборудование. Настало время подумать, как успешно его приобрести. В зависимости от бюджета можно сразу приступить к полномасштабной закупке всего оборудования из списка пожеланий или же можно начать постепенно, только с самых необходимых устройств (например, компьютера и DAW). Я начала собирать свою студию еще подростком, что сильно облегчило процесс. Я не сразу пришла в игровую индустрию. До этого я работала композитором на радио и постепенно собирала самое передовое оборудование для моей идеальной студии. Благодаря этому мне не пришлось стучаться в игровую индустрию, не имея подходящей студии. Суровая правда жизни: в игровой индустрии жесткая конкуренция, а качественное оборудование может выделить вас на фоне конкурентов и обеспечить высокооплачиваемой работой.

Первый шаг – это исследование предложения. В этом вам поможет интернет. Можно посетить сайты производителя оборудования, а после этого поискать обзоры экспертов. Затем можно посетить форумы и найти отзывы музыкальных гуру. Только разузнав все это, можно отправляться в магазин.

Производители оборудования и ПО усердно работают над созданием новых продуктов, способных вдохновить покупателей. Конечно же, компании будут пытаться произвести на вас впечатление инновационными достижениями и функционалом. Они будут вас убеждать, что с их продуктами вы достигнете наилучших результатов. Может даже возникнуть ощущение, что оборудование напишет за нас все треки. Хоть и не стоит винить производителей за их энтузиазм, лучше все же относиться к их заявлениям с долей скептицизма.

Прежде всего, перед покупкой стоит довериться собственному слуху. Демоверсии аудио – бесценный способ оценить качество продукта. Хорошие демоверсии позволяют четко услышать, на что способно оборудование. Подобная демонстрация не должна быть «вылизанной» и глянцевой, в ней не должны присутствовать другие программы или устройства кроме испытуемого – подобные демоверсии не помогут принять верное решение.

Не стоит забывать и о собственных музыкальных инстинктах. В конце концов, что может быть лучше собственного творческого взгляда и мнения? Без них не было бы ни таланта, ни желания отправиться в долгий путь становления композитором видеоигр. Мы полагаемся на инстинкты во время составления музыки, так что не стоит забывать о них и во время покупки оборудования. Производители будут уверять вас, что их продукт «привнесет новые удивительные грани» в звучание ваших треков. Реклама может затуманить разум, заставить поверить, что именно это оборудование поднимет вас на голову выше конкурентов. Однако если мы не слышим эти «удивительные грани», то продукт не стоит того. Не стоит сомневаться в собственном слухе.

Другой опасностью при создании собственной студии может стать любовь к приятным безделушкам. Производители отлично знают о нашей любви к этим дорогим игрушкам и разрабатывают свои продукты соответственно. Неслучайно дизайн бывает таким же привлекательным, как у смартфонов или роскошных автомобилей. Пользовательские интерфейсы могут манить привлекательными значками и меню, так и норовящими утянуть нас в пучину выбора и возможностей. Но если увлекательный мир ПО или оборудования слишком сложен, это может замедлить работу. А это никуда не годится.

Для себя я решила следующим образом: если какое-то устройство вдохновляет меня на творчество, я могу его купить. Но если оборудование больше отзывается у моей «звукоинженерской» стороны, я лучше сэкономлю деньги. Я не хочу тратить время, часами разбираясь в работе устройства. Технологии должны помогать, а не мешать. Однако если я найду устройство, которое может создать нужный эффект, я буду готова потратить сколько угодно времени на доработку и возню с ним. У меня есть одна программа, которая останется неназванной и которую я регулярно проклинаю. У нее непонятный интерфейс, работает она непредсказуемо, да еще и сбоит. Несмотря на это, я все еще работаю с ней, поскольку мне нравится звук, а аналогов на рынке нет. Однако это не значит, что я не ищу для нее замену.

В качестве заключительной мысли о месте технологий в творчестве давайте рассмотрим слова философа-трансценденталиста Генри Дэвида Торо. В своей книге «Уолден, или Жизнь в лесу» он предлагает интересный взгляд на технологии XIX века. Торо (1854) пишет, что люди стали «орудиями своих орудий». Композиторам XXI века не помешает иногда вспоминать предупреждение Торо. Пусть нам и стоит принимать технологии с распростертыми руками, поскольку они формируют как производство видеоигр, так и создание музыки, однако давайте не увлекаться. Не стоит становиться орудиями наших орудий. Мы в первую очередь люди искусства, и создание музыки стоит для нас во главе угла. Технологии должны помогать и вдохновлять нас, а не отвлекать от творчества.

Глава 14

Как вести бизнес и искать заказы

Перед долгожданным прорывом в индустрию видеоигр у меня был очень трудный год. Я написала музыку для трех проектов, которые так и не увидели свет: файтинг про роботов, MMORPG и футуристический мод для известной игры. Все три проекта закрылись. Я вложила в них столько

1 ... 64 65 66 67 68 69 70 71 72 ... 77
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?