litbaza книги онлайнДомашняяВоображая город. Введение в теорию концептуализации - Виктор Вахштайн

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 79 80 81 82 83 84 85 86 87 ... 146
Перейти на страницу:

В начале 1970‐х годов, согласно фрейм-аналитической легенде, Ирвинг Гофман вел семинар в Университете Манчестера. Он подошел к окну аудитории и указал на играющих детей. Дети совершали сложные манипуляции, включавшие две машинки, несколько фигурок, отдаленно напоминавших человеческие, один совок и множество подручных предметов, найденных неподалеку. Гофман детально проанализировал обмены игрушками, ролевые структуры коммуникации, разные типы «сцепок» между игровыми и неигровыми действиями. «Все, что он тогда говорил, – вспоминает участник семинара Род Уотсон, – нужно было немедленно опубликовать!»36. Закончил лектор загадочной фразой: когда мы поймем связь между действиями ребенка, игровым объектом и границами того воображаемого мира, в котором они существуют, мы поймем природу социального взаимодействия.

Кажется, социология игрушек может быть полезна социологии города как минимум в одном отношении – обнаруживая эффекты транспозиции, она демонстрирует свойство перформативности объектов городского пространства.

Вальтер Беньямин в своем литературном манифесте замечает:

Дети обладают особой склонностью выискивать всевозможные места, где видно, как идет работа над вещами. Их неодолимо притягивают строительные отходы, мусор, скапливающийся во время шитья или уборки дома, работы в саду или в столярной мастерской. В обрезках и стружках они узнают тот лик, который мир вещей обращает именно к ним. Играя, придумывая отходам применение, они не столько повторяют созданное взрослыми, сколько вызывают к жизни новые, неожиданные отношения между материалами самого разного рода [Беньямин 2012: 24].

Гофман в этом вопросе более консервативен – транспозиция для него лишь один из аспектов транспонирования:

Трансформирующая власть игры воочию обнаруживается в том, что чаще выбираются для игры или инициируют игру определенные предметы. Мячи и шары побуждают игру своим движением, которое кажется исходящим изнутри и целенаправленным. У. Торп пишет: «Игра часто связана с каким-нибудь предметом („игрушкой“), который не относится к предметам обычного серьезного поведения. В число этих предметов может входить весь предмет или его части» [Thorpe 1966]. Игрушка в ходе игры является своего рода идеальным свидетельством того, как игровое определение ситуации может совершенно вытеснять обыденные смыслы серьезного мира [Гофман 2003: 104].

Транспозиция, вызывающая к жизни новые сценарии взаимодействия с привычными объектами, обнаруживает неожиданные параллели между городом и игровой площадкой. В данном отношении исключительно интересен пример игровой коммуникации с «неигровыми» городскими пространствами, появившийся благодаря технологиям дополненной реальности – в частности, Ingress the Game [Глазков 2017]. Пока я писал этот абзац, около сотни человек оккупировали Центральный парк Нью-Йорка в попытке найти редкого покемона Вапореона (как того требует игра Pokemon Go); впрочем, к моменту издания книги об этой конкретной транспозиции городского пространства, вероятно, забудут, поскольку ее вытеснит следующая.

Но как же все-таки связаны между собой транспозиция и транспонирование?

Выше мы видели, что в ряде случаев использование игрушечного реквизита (например, клоунской маски на защите кандидатской) приводит к переносу события взаимодействия в иной, небуквальный фрейм. Но этот перенос не связан с транспозицией маски – маска была использована здесь по прямому назначению, буквально. Напротив, в случае с ограблением банка в клоунских масках мы видим эффект транспозиции (маски перестают использоваться как игрушки), не сопровождающийся транспонированием взаимодействия – сотрудники банка не умирают от смеха, посетители не аплодируют, грабители не шутят, полиция не кричит «браво». Впрочем, это – экстремальный случай. Девочка играет с куклой, делая ей модную прическу, у куклы отрывается рука – девочка начинает играть в больницу скорой помощи, пытаясь хирургическим путем вернуть руку на место, а когда это не удается, переходит к игре в Джека-потрошителя. Транспозиция, связанная с изменением афорданса куклы (куклам регулярно отрывают части тела, но данное действие не предусмотрено их сценарием37), делит игру на замкнутые смысловые эпизоды. И хотя каждый эпизод сопровождается транспозицией сценария игрового объекта, транспонирования не происходит – все эпизоды принадлежат одному и тому же фрейму игры.

Кроме того, можно выделить класс случаев, в которых транспозиция напрямую связана с транспонированием. Игрушечный телефон, произносящий (в результате быстрого и последовательного нажатия трех кнопок) не вполне цензурную фразу по-английски [How 2010] – это, конечно, продукт транспозиции сценария (что характерно без изменения афорданса: телефон не сломан, он просто использован не вполне конвенциональным образом), и одновременно – инструмент переключения взаимодействия в иной (уже совсем не детский) фрейм.

Резюмируя, можно заключить, что вопрос о соотношении транспозиции и транспонирования остается для нас открытым. Интуитивно угадывая связь этих механизмов, мы пока не можем сказать о ней ничего определенного.

Режимы вовлеченности

Ибо вот уже его рука, словно ястреб, взмывает над полем, берет ферзя и переносит его… нет! – не назад, боязливо, как сделали бы мы, а опускает его только на одну-единственную клетку правее! Невероятно! Все так и застывают от восторга. Никто на самом деле не понимает, для чего нужен этот ход, ибо ферзь стоит сейчас на краю доски, ничему не угрожает и ничего не прикрывает, стоит там абсолютно бессмысленно, но стоит красиво, до абсурдного красиво, так красиво ферзь еще никогда не стоял – одиноко и гордо посреди вражеских рядов…

П. Зюскинд

Пять магистралей Фреймбурга (в действительности их куда больше; мы лишь добавили к трем гофмановским две своих: рекурсию и транспозицию) – суть механизмы, посредством которых содержание одной «сцены» может становиться содержанием другой. Фрейм-аналитик мечтает создать полный каталог транспонирований, фабрикаций, рефреймингов etc. – своего рода периодическую систему межфреймовых переносов – позволяющую с уверенностью сказать, какие именно механизмы стоят за трансформацией событий, объектов и самих «сцен». Достичь подобной степени формализации, приблизив фрейм-анализ если не к математике, то хотя бы к сольфеджио взаимодействий, столь же заманчиво, сколь и затруднительно.

Что упускается из виду при прослеживании цепочки переносов? Как минимум два аспекта – материальность события и вовлеченность наблюдателя/действующего. (Параметры вовлеченности и материальности непосредственно связаны, но мы сейчас вынесем эту связь за скобки.) Гофман различает структурные характеристики взаимодействия и параметры вовлеченности:

Определения ситуации создаются, во-первых, в соответствии с принципами социальной организации событий и, во-вторых, в зависимости от субъективной вовлеченности в них. Словом «фрейм» я буду обозначать все, что описывается этими двумя элементами [Гофман 2003: 71].

1 ... 79 80 81 82 83 84 85 86 87 ... 146
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?