litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 81
Перейти на страницу:
обучение игрока или объединить все его действия единой миссией (спасти королевство, выбраться из ледяной пустыни и так далее). При этом важно учитывать, что детализированная квестовая система, подразумевающая преодоление игроком больших пространств, скажем, в мире-среде чревата конфликтом: либо для игрока повышается цена ошибки и провал ближе к концу квеста из-за недостаточной подготовки станет источником дискомфорта из-за необходимости проходить по уже изученной сюжетной линии второй раз, либо решение дать игроку возможность быстрого перемещения устраняет само сопротивление среды. Но есть еще один способ организации пространства, который позволяет отойти от квестовой парадигмы и смешать различные элементы этих моделей.

Часть IV

Ризома

Цели и знания

К категориям меандра и лабиринта итальянский теоретик Умберто Эко добавил концепцию ризомы, заимствованную из работы Жиля Делёза и Феликса Гваттари «Капитализм и шизофрения». От лабиринта ризома отличается соединением каждой ячейки со всеми остальными – так после Делёза в философии представлялся интернет и любая подобная ему структура данных без явных точек входа и выхода[63]. Простейший пример ризомы можно найти в любой школьной библиотеке: языковой словарь можно открыть на любой странице и посмотреть перевод любого слова – на этом его функция будет выполнена, и для этого нам не пришлось читать книгу с первой страницы. Нам не нужно «проходить» весь текст или читать все статьи на сайте, и словарь не ставит нас в положение исключающего выбора, как это делает лабиринт. И если лабиринт предлагает нам кратковременную потерю и принуждает к решению, то ризома предлагает нам находки без потерь – в игре вы можете «случайно наткнуться» на ценный предмет или необязательную ситуацию. В отношении реального мира ризомой можно представить сеть аэропортов, между которыми курсируют самолеты. Вы не выбираете направление рейса так, словно, улетев в Испанию, вы навсегда откажетесь от Франции. Вы лишь выбираете наиболее удобный и эффективный способ добраться до места, куда вряд ли дойдете пешком по прямой.

https://drive.google.com/file/d/1QCwPb1TNuiozHvYdNtnUGBOyaUgfksay/view?usp=drive_link

В видеоиграх ризоматичность чаще проявляется как доступный функционал, чем как характеристика пространства. Но при этом ее ключевой особенностью становится смешение элементов всех остальных способов организации пространств и возможность мгновенно перемещаться между ними в разных контекстах. Так делают в Pokemon и The Elder Scrolls, причем в последней со временем подобная система полностью перешла в чистую формальность интерфейса: если в Morrowind были гавани силт-страйдеров, между которыми можно путешествовать за деньги, то Skyrim уже позволяет телепортироваться к любому посещенному и отмеченному месту на карте из меню. Промежуточный вариант можно обнаружить в Dragon’s Dogma: Dark Arisen, где герой может найти небольшое количество порт-кристаллов, установить их в нужных местах и позже мгновенно перемещаться между ними с помощью волшебных путевых камней. Как и в случае с лабиринтами, необычные примеры ризом можно найти в еще относительно ранних поколениях видеоигр. Для перемещения между помещениями различных MUD-игр[64] использовались координаты комнаты, которые нужно было вводить вручную. Подобный метод перемещения сохранился и в гораздо более поздних виртуальных мирах ActiveWorlds (1995) и Second Life (2003) – там система телепортации по координатам позволяла попасть в места, не связанные с основным пространством. К ним нельзя прийти пешком, что делает их полностью виртуальными и нередко придает им сакральное значение в мире игры. Перемещение между областями может происходить и не по нашей инициативе: в Bloodborne поражение от похитителей тел принудительно переносит игрока в новую область, в серии Silent Hill двери могут выводить игрока на другой этаж или нам придется прыгать в кажущуюся бездонной дыру.

Одно из ключевых свойств ризом как структур без явных точек входа и выхода заключается в гибкости количества знаний о мире, доступных игроку, и свободе играть «по-своему», характерной для модели «мир-ткань». И в Morrowind, и в The Legend of Zelda: Breath of the Wild вы можете сразу направиться к финалу или же начать исследовать окружающий мир, наполненный различными пространствами: городами, руинами, меандрами и лабиринтами. Необязательно следовать критическому пути главного квеста, который может и вовсе служить формальным поводом для ввода героя в историю. Гибкость таких миров прослеживается по разнице во времени между спидранами и полноценными ролевыми отыгрышами: Skyrim «пробегается» примерно за полтора часа, в то время как среднее прохождение занимает порядка ста часов. Многие вообще игнорируют основную цепочку квестов и на несколько тысяч часов погружаются в виртуальный мир с какими-то своими целями, иногда и вовсе без них. Это же справедливо и для популярных игр вроде серии Yakuza или Grand Theft Auto V – помимо основной игровой формулы, они предлагают большое количество мини-игр и спортивных состязаний, а значит, и специально спроектированных для них пространств вроде теннисного корта, игровых столов или площадок для гольфа. Отличие между лабиринтом и ризомой подчеркивает назначение карты: в лабиринте карта используется, чтобы не заблудиться, в то время как в ризоме она используется преимущественно для определения следующей цели путешествия.

Всё это при поверхностном взгляде роднит пространства-ризомы и пространства больших открытых миров, описанных в предыдущей части. Если рассматривать ризому как некий абстрактный класс пространств, то открытый мир можно считать его представителем: как мы уже упомянули, в них нет однозначно определенных и понятных при первом взгляде на карту точек входа и выхода, опыт и полнота прохождения зависят от выбора игрока. С другой стороны, ризома не обязательно включает в себя архитектуру и масштаб внешнего мира. Например, без большого открытого мира обходятся Super Mario 64, Demon’s Souls и Bloodborne. Основу структуры их миров составляет область-хаб, откуда герой телепортируется в другие области и измерения – почти как в аэропорту. Марио исследует замок и прыгает в другие области через картины, в Demon’s Souls мы телепортируемся из Нексуса с помощью огромных монолитов, в Bloodborne перемещаемся между снами и слоями реальности через сеть ламп. Такая организация позволяет одновременно и оставить определенную свободу выбора, и более плавно регулировать сложность – миры Demon’s Souls усечены до линейных маршрутов и выставляют игроку требования разного уровня, но если он застревает в какой-то непроходимой для себя ситуации на одном из путей, он всегда может вернуться позже, после зачистки другого мира, когда станет сильнее или добудет более мощное оружие. Асинхронный мультиплеер серии Souls также развивает идею ризомы: игроки могут не только телепортироваться в различные области мира, но и влиять на опыт других людей. Путники могут оставлять сообщения и отметки, вторгаться в чужой мир в качестве врага или прийти на помощь в сражении с противниками – от того, кем себя видят участники, зависит, станет ли встреча неприятной неожиданностью или же долгожданным союзом, а это значит, что и игровой архитектурой игроки могут пользоваться по-разному. В любом случае игрок сам определяет и свою роль в мире, и место назначения.

Определение ризомы

По всему сказанному может показаться, что мир-ризома – это химера, собранная из меандров, лабиринтов и внешних миров; выделяет ли ее характерная разорванность пространства? Чтобы окончательно выделить ризому как самостоятельную пространственную модель, достаточно сравнить известные нам способы организации пространства по трем аспектам в некоем стандартном представлении: ключевая характеристика пространства («о чем архитектура?»), что в таком пространстве делает игрок и что делают авторы игры для противостояния игроку и управления его движением через архитектуру. Главное в меандрах – скорость и управление ею, игрок использует механические навыки вроде прицеливания и платформинга, барьером для него становятся обязательные препятствия и срежиссированные сцены. Лабиринты – это развилки, выбор игрока и статусные эффекты с менеджментом ресурсов. Открытые миры характеризуются бесшовной просторностью: могу ли я дойти до горы на горизонте без перерыва на загрузку новой локации, игрок в них – охотник-собиратель-строитель, прохождение игры структурировано чередой экскурсий. Наконец, ризомы определяются относительными масштабами, исследованием пространств как основной деятельностью игрока и сокрытием информации от него; игрок в ризомах – герой поиска, детектив и археолог в одном лице. Если несколько расширить наше описание, получается такая таблица:

https://drive.google.com/file/d/1v7CIP77yHlYLgrqTnhrDtB5ZYGkbZNgf/view?usp=drive_link

Итак, в чем сильные стороны ризоматических пространств? Разве открытые миры в принципе не характеризуются исследованием, о котором так часто говорят в промоматериалах больших игр? Смотря что считать исследованием. Мы не будем

1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?