Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Прежде всего, со стороны левел-дизайна возможность исследования обеспечивает планирование границ областей. Представьте ризоматическое пространство как конструкцию из герметичных сосудов, соединенных трубками: в каждом сосуде существует своя небольшая экосистема, через трубки игрок перемещается между ними. Вернемся к Dark Souls: после освещаемого сквозь серые тучи Уезда Нежити игрок через небольшое строение спускается в Сад Темных Корней. В ночном небе над Садом ярко светит луна, слышны звуки ночных насекомых. Переход между этими двумя локациями составляет всего около минуты, и время в них навсегда застыло именно на отметках «пасмурный день» и «ясная ночь». Эти локации имеют только один закрытый переход между собой, и с учетом наличия в нем костра и кузнеца, затормаживающих игрока, можно домыслить течение времени, проведенного здесь. Даже если игрок попробует срезать путь и, скажем, спрыгнуть в Сад с моста, игра просто убьет его и вернет на место. Таким образом, вопрос границ для ризом выходит на первый план, потому что теперь нельзя обойтись раскрашиванием и оформлением стен, как это делается в Left 4 Dead, и нам недостаточно регулировать размеры и доступность помещений лабиринтов. Для каждой секции ризом должны быть применены свои, следующие логике пространства и действующие в рамках игровых правил барьеры. В одной локации это может быть море лавы, где-то используются традиционные для лабиринтов стены пещер, другие локации могут располагаться слишком высоко, чтобы падение с них можно было пережить. Для большей органичности эти барьеры выставляются не только по периметру локаций, но и внутри них самих, организовывая движение игрока и вписываясь в архитектуру местности. В серии Souls, например, вам не раз придется продвигаться вперед по высотным конструкциям или перебегать между безопасными участками местности, огибая такие барьеры. Не менее важной для серии оказывается и концепция «призрачных стен», позволяющих представить мир глубже и шире, чем он есть на самом деле. Это достаточно рискованный ход, особенно в том масштабе, в котором он был реализован в первой Dark Souls, спрятавшей локацию больших размеров за двумя призрачными стенами в одном из крупнейших регионов игры. Не каждый игрок попробует ударить случайный участок окружения, подозревая, что он исчезнет и откроет проход, особенно если это нужно сделать два раза подряд. Также в выстраивании барьеров играм FromSoftware помогает вертикальная ориентация пространств: если долго подниматься к замку на горе, любое падение в какую-нибудь дыру покажется смертельным, даже если она фактически никуда не ведет, а сама игра не дает нам упасть до конца и перезапускает мир практически мгновенно после того, как мы свалимся.
Управление границами и их проницаемостью позволяет реализовать нахождение секретов и различных предметов, интересующих игрока. Здесь необходимо провести различие между поиском в ризоме и в лабиринте. Поиск в лабиринтах продиктован необходимостью: «Эта дверь закрыта, чтобы пройти дальше, нужно найти ключ». Подобная преграда может быть и в ризоме, но закрытая дверь в лабиринте уже дает нам понимание, что где-то лежит ключ, – и наоборот, нахождение ключа сообщает нам, что где-то есть запертая дверь. Для ризом же характерно нахождение новых уникальных предметов без указания на них заранее, как и отсутствие четкого для них предписания. Экстремальный пример такого подхода можно встретить в Elden Ring, уместившей в своем мире больше сотни различных видов оружия, магии и прочих вещей. Последнего босса достаточно легко одолеть нетребовательным опциональным заклинанием «Потоки паразитов», которое обычно находится примерно к середине игры. Возможно, вы вообще не найдете его или найдете ближе к концу – оно в любом случае не требуется для прохождения, но может помочь в этом, особенно в бою против больших крылатых существ. Вероятно, к финальному бою вы вообще забудете о силе этого заклинания в данной ситуации, если не усвоили знание о том, как применять его лучше всего. Такой подход практически противоположен лабиринтам, в которых нам необходимо заготовить ресурсы, чтобы компенсировать влияние случайных факторов. В ризоме же мы сами представляем собой своего рода набор случайностей для мира – сочетание различных находок может резко развернуть баланс сложности в сторону игрока. Ключевой вывод несколько выходит за рамки непосредственно архитектуры видеоигр, но всё же важен для понимания ризом: хранимые в разных областях вещи могут не быть ключами от игры сами по себе, но способны взаимодействовать синергетически друг с другом. Elden Ring доводит эту парадигму до предела: всех ее боссов при правильном сочетании баффов, предметов, заклинаний и оружия можно убить одним-двумя ударами даже без прокачивания персонажа. Исследование в этой игре неразрывно связано с экспериментами и созданием собственного стиля игры, в то время как более традиционная RPG-прогрессия в виде роста характеристик скорее выполняет функцию подушки безопасности и модулятора сложности.
Но даже самые интересные и необычные предметы не будут вызывать восторг после первой полусотни часов прохождения, если каждый из них находится в сундуке в конце очередного коридорного подземелья. Здесь ризома уже становится ближе к меандрам: чем разнообразнее наш путь к какому-либо предмету или локации, тем лучше. И под разнообразием мы понимаем не визуальное оформление локации, а диапазон скоростей нашего движения и используемые механики в принципе. В этом отношении дальше Elden Ring ушла Dragon’s Dogma, в которой, помимо базовой механики прыжка, есть возможность цепляться за края поверхностей и совершать двойные прыжки. Этот вроде бы относительно простой набор действий позволяет игроку забираться на полуразрушенные башни, крыши домов и удаленные части геометрии уровней. Куда бы мы ни залезли, нас, как правило, будет ожидать какой-нибудь полезный предмет или хотя бы кучка денег, побуждая нас к такому исследованию местности. С другой стороны, в игре есть локации, где прыгать нужно не с разбега, а аккуратно на платформы небольших размеров – одно и то же действие предполагает перемещение на совершенно разных скоростях и с разной интенсивностью. Еще дальше эту идею развивает The Legend of Zelda: Breath of the Wild, доведя ее до фундамента эмерджентного геймплея[65]: можно запустить себя в воздух из импровизированной катапульты, построить воздушный плот с воздушными шарами, планировать или скатываться на щите как на скейтборде. Если в игре есть какой угодно вид движения или взаимодействия с миром, отличный от ходьбы, – его стоит задействовать. Необычный, но характерный для ризом способ перемещения – телепортация и различные виды переноса игрока. Речь не только о телепортационных машинах из научной фантастики: в определенных обстоятельствах смерть игрока в Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring не откинет нас к последней пройденной точке, а приведет в новые локации. В Dark Souls подобным образом можно перенестись между локациями, если лечь в открытый гроб, такие же переходы присутствуют и в Elden Ring. Порталы, волшебные животные, магические ритуалы, необычная архитектура – всё это может оказаться хорошим способом связать удаленные друг от друга локации и повысить связность игры.
Наиболее точным архитектурным выражением ризомы можно назвать сад, особенно если представить большой дендрарий. Именно фраза о мире The Legend of Zelda как о «миниатюрном саде» гейм-дизайнера Сигеру Миямото активно тиражируется в СМИ[66], хотя никто не просил его объяснить, что именно он имел в виду. Любой сад представляет собой своего рода микромир, уменьшенную в масштабах модель вселенной. Если путь человека в меандре побуждает рассказать историю о неизбежности, а в лабиринте – о блуждании и выборе, то масштаб симуляции в ризоме уменьшает мир до той степени, в которой наши действия могут быть причиной глобальных изменений. Игрок при этом волен ничего не выбирать и не менять; если вы когда-нибудь заходили в игры просто прогуляться, скорее всего, вы делали это именно в ризомах вроде Skyrim, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Elden Ring или любой игре жанра MMORPG. Здесь образ сада идеально нам подходит: аквариумы – морские сады – наш личный океан; японский сад моделирует природные массивы от гор до рек – пространства несравнимо большего, чем человек. В этом