Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Часть I
Однопользовательские арены
«Проблема двери» и точка преимущества
Арена в однопользовательских играх прежде всего позволяет реализовать конкретный игровой сценарий, не выполнив условия которого игрок не сможет продолжать игру. Нужно победить 20 гоблинов, чтобы пройти дальше; мы перейдем на новый уровень, когда незаметно украдем бриллиант из хорошо охраняемой комнаты; дорогу к сокровищам преграждает босс. Даже если боевое пространство игры совершенно абстрактно и персонажи по нему не передвигаются, арена формирует определенный контекст: мы сражаемся в пещере, справа – наша команда, слева – команда противника. По такому принципу долгое время организовывались арены в японских ролевых играх вроде Final Fantasy. Следующий шаг – арены в жанре action/RPG, выросших из Diablo (1997), и в играх поджанра musou[67] вроде Dynasty Warriors. Их левел-дизайн крайне аскетичен и главным образом необходим для регуляции интенсивности игрового процесса, то есть плотности скопления вражеских орд или величины боссов на экране. Сами герои этих игр при этом практически не передвигаются по арене после вступления в бой – в этот момент игрок обычно занимается не пространственными решениями, а исполнением алгоритмов вроде чередования нужных атак и лечения. Но для большого числа современных игр движение стало неотъемлемой составляющей игрового процесса. Нам интересно исследовать виртуальный мир и путешествовать по нему, и если механики движения увлекательны сами по себе, это позволяет лучше регулировать темп игры. Но здесь же возникает и фундаментальная проблема.
https://drive.google.com/file/d/1gBxA1YqkC4jAKebE0yT7G4tOhfIiYBOM/view?usp=drive_link
Игроку в классических Final Fantasy некуда спрятаться во время обязательного сражения – группа его героев всегда оказывается лицом к лицу со злодеями. Обычно то же самое происходит и в Diablo: мы оказываемся заперты на арене из-за ограничений экрана, дальности наших атак и необходимости победить конкретного босса. Но в трехмерных играх с более сложной организацией пространства арена, как правило, соседствует с небоевой частью меандра, и переход от зауженного пространства к архитектурной центрифуге или полосе укрытий обычно оказывается достаточно очевидным. Игроки часто стремятся нарастить преимущество всеми возможными способами, и на уровне пространства это превращается в стремление вести бой из-за пределов арены. Проще говоря, возникает характерная для арен «проблема двери»[68]. Скажем, мы идем по коридору, который заканчивается самой обычной дверью справа. За ней нас ждет большая арена с двумя десятками зомби или медлительных стреляющих роботов и кучей укрытий. Можно представить себе прохождение этой ситуации как боевую сцену в кино: игрок выпрыгивает из-за двери, перебегает между укрытиями на другой конец арены, отстреливая зомби/роботов по пути. Но более вероятен следующий сценарий: игрок останется за дверным косяком, привлечет врагов выстрелом и будет отстреливать всех подходящих по одному на комфортном для себя расстоянии, пока враги не закончатся. Можно назвать эту ситуацию «тактикой 300 спартанцев»[69]. Почему игроки часто прибегает к ней?
Проблема заключается не в двери: можно заменить ее широким выходом, и тогда игрок просто побежит обратно до ближайшего поворота, который даст ему преимущество. На самом деле причина такого поведения в том, что для игрока границы арены выходят за пределы задуманного дизайнером пространства. Коридор, выходящий на арену, уже является ее частью, если игрок может взаимодействовать с NPC на арене, оставаясь в этом коридоре. Для игрока это уже захваченное и присвоенное им пространство, которое намного легче оборонять: в таком сценарии интенсивность противостояния для игрока будет намного меньше, чем для нападающих. Неважно, сколько их, если им приходится подходить в капкан по одному. Абстрактная дверь или ближайшее к нам укрытие оказывается позицией, в которой достигается критическое пространственное преимущество. Такие места в аренах можно называть по-разному, и они входят в группу схожих по свойствам элементов арены. Зоны на аренах, в которых игрок уменьшает интенсивность состязания и риск проигрыша, мы назовем точками преимущества; места, в которых превосходство игрока разрушает задуманный авторами сценарий игры и исключает активное взаимодействие с пространством, мы будем называть точкой доминирования.
Разницу между этими двумя типами точек можно проследить на некоторых «одноэкранных» играх из первой главы. Space Invaders и Robotron 2084 начинаются и заканчиваются на аренах, и в этих играх нет позиций, в которых мы можем перестать двигаться, – некуда отступать… Если мы не будем двигаться в Space Invaders, то не сможем уничтожить всех наступающих противников; попытка «отстреляться на месте» в Robotron закончится быстрым поражением из-за плотности огня противников. Необходимость двигаться в этих играх означает, что в их пространстве отсутствуют точки доминирования. Но это не значит, что в них нельзя получить преимущество – в Space Invaders есть укрытия. Ситуация с Robotron немного сложнее: в ней выгодно перемещаться вдоль стен, так как это сужает угол вражеской атаки, – так игрок выходит из окружения в центре экрана; в то же время углы квадратной арены менее эффективны, так как при типичной для игры концентрации противников и при угле атаки в 90 градусов плотность атак становится слишком большой, в то время как прицеливаться во врагов в противоположном углу становится слишком сложно. Это объясняет, почему примитивная архитектура Robotron всегда побуждает игроков двигаться по сложным или даже хаотичным траекториям. Отрезки, в которых можно реализовать преимущество, слишком небольшие относительно количества противников, и они заканчиваются точками, в которых преимущество оборачивается повышенным риском, – назовем такие места зонами риска.
Чем больше у игроков инструментов и чем сложнее пространство, тем труднее определить, где в действительности на арене располагаются точки этих трех типов. Вход на арену для большинства игроков оказывается наиболее очевидной точкой доминирования, но не единственной. Такой точкой может быть любая возвышенность, влияющая на видимость игрока и противников: намного легче отстреливаться, когда игрок подставляет только голову, а враги хорошо видны даже за своими укрытиями. Этим опасно чрезмерное следование популярной модели зонирования арен слоями «безопасная зона игрока – фронт игрока с укрытиями – зона смерти – фронт противника – безопасная зона противника» – назовем эту схему «боевым котлом»[70]. Даже если пустить по краю арены дорожку для обхода по флангу, такая схема всё равно становится предсказуемой после пары часов игры, негативно влияет на архитектурное наполнение из-за необходимости следовать игровой формуле и никак не исключает наличие точки доминирования в безопасной зоне игрока или даже на его фронте. Такую организацию арен часто можно встретить в играх серий Uncharted, Mass Effect и Gears of War, в каждой из которых эта формула применяется с переменным успехом. Обычно в такой модели арена проектируется таким образом, чтобы вместить все возможные стили игры, начиная с минимальной триады «бить напролом – занять снайперскую позицию – тихо обойти по флангу», но тогда одновременно возникает и проблема полного подчинения пространства одному или паре наиболее эффективных инструментов игрока, и угроза свести все возможные сценарии к одному стилю игры и, следовательно, однообразию игрового процесса в принципе.
Одно из очевидных решений – запускать игрока на пустую арену и нападать на него исподтишка, когда он дойдет до центра, – также рискует оказаться для игрока формальной условностью при постоянном использовании. Западня может сработать один-два раза, но затем просто превратится в шаблон, в котором может возникнуть негативный опыт игры. В ситуации западни игрок оказывается в зоне риска и вынужден искать точки преимущества в пространстве, которое он еще даже не успел разглядеть, – проигрыш при таких условиях может показаться несправедливым, особенно если «бой на равных»