Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Конечно, в видеоиграх могут сочетаться разные способы организации пространств, и в одной игре вы можете проходить и через меандры, и через лабиринты – к чему тогда такое разделение? Дело в том, что всегда остается проблема в виде игрового аватара, который передвигается по игровому миру с определенной скоростью или вообще представляет собой целую партию персонажей. Очевидно, что группе путников не место на гоночной трассе с трамплинами; несколько сложнее понять, почему движение в играх-лабиринтах более схематичное, чем в меандрах, и почему плохой меандр похож на лабиринт без развилок.
Пожалуй, лучший пример всего, о чем мы говорили в этой части главы, можно найти в одном из начальных эпизодов первой Dark Souls. Большинство игроков в первый раз после прибытия в Храм Огня в лапах гигантской вороны отправятся покорять Город Нежити, расположенный чуть выше. После битвы с боссом и выхода через мост к укрепленной крепости игрок доберется до Уезда Нежити – того самого, граничащего с ночным лесом. В церкви Уезда можно спуститься на лифте и оказаться в Храме Огня. Между началом пути и возвращением в Храм может пройти около десятка часов (в зависимости от ваших навыков), но до момента, пока вы не увидите Храм уже из лифта, у вас не будет ощущения, что вы возвращаетесь обратно. В чем-то путь игрока здесь повторяет опыт посещения музея Гуггенхайма, о котором мы говорили в начале главы: сначала вверх по спирали, затем вниз на лифте. Но замкнутость меандра здесь постоянно разрывается: если спрыгнуть с лифта, можно вернуться в исходную локацию с помощью всё той же гигантской вороны; из Храма Огня можно пойти в разные стороны; с верхней части Города можно спрыгнуть в нижнюю. Из этой петли есть несколько выходов, и даже возвращение к начальной точке открывает доступ к новой локации.
Выводы
• Пространства видеоигр можно разделить не только на открытые и линейные, но и на меандры, лабиринты, внешние миры и ризомы – они подходят для разных видов геймплея.
• Меандры хорошо подходят для сюжетных игр или игр с развитыми механиками движения.
• Левел-дизайн в меандрах позволяет регулировать скорость игрока за пределами доступного ему диапазона.
• Меандр позволяет выстраивать сложность и требования к игроку на основе того, что он никак не может пропустить.
• Лабиринты хорошо сочетаются с более абстрактным и тактическим геймплеем. Вертикальный вариант лабиринта подходит для метроидваний.
• Для лабиринта, в отличие от меандра, управляемая дизайнерами случайность – инструмент, а не проблемный фактор.
• Лабиринт – изначально враждебная человеку архитектура, но ей тоже нужна своя история, выраженная в объектах и артефактах.
• Игры с открытым миром можно поделить на три типа согласно способу организации движения игрока и функциям игрового рельефа.
• Природные объекты в открытом мире являются продолжением архитектуры: горы, реки, леса и кочки необходимо «выстраивать» либо как доминанты, либо как архитектурные среды, регулирующие движение игрока.
• Открытость мира хорошо сочетается с вернакулярными образами архитектуры: если город противостоит природе и изолируется от нее, то деревня в нее вписывается.
• Ризома сочетает в себе черты меандра, лабиринта и открытого мира, но однозначно распределяет их.
• Для ризомы критически важным элементом является исследование.
• Исследование выстраивается из архитектуры, требующей нетривиальных способов движения, поиска секретов, обхода угроз в среде и восполнения дефицита информации.
Практические вопросы
• Как в вашей игре можно перемещаться? На каких скоростях?
• Есть ли в игре некий режим движения или ускорения, недоступный игроку по нажатию кнопки? Скольжение под наклоном, порывы ветра?
• Что не позволяет игроку выйти за пределы запланированного вами маршрута? Стены? Обломки? Пропасти? Летающий всесильный монстр?
• Что мешает игроку пройти вперед? Закрытые двери, другие враги, отсутствие ключей к испытаниям?
• Чем для игрока является природный объект: красивой картинкой, точкой ресурса, враждебной средой или набором активностей?
• Аватар игрока представляется абстрактной партией или одним телом?
• Может ли игрок перемещаться между удаленными локациями мгновенно, но не через меню?
II.6.
Арена
Роли арен в играх
Пространства, о которых до сих пор шла речь в этой книге, характерны пластичностью своих функций в рамках игры. Их назначения в реальности и играх могут пересекаться, но не сходиться в точности – скажем, взаимодействовать с торговым центром в реальности и симуляторе скейтбордиста мы будем по-разному. Города могут быть пространствами для спортивного ориентирования или учинения хаоса, но при этом и живыми поселениями, где разработчики прописали распорядок дня для каждого NPC.
А вот арены из видеоигр в своих функциях почти всегда совпадают с аренами реальными. Видеоигровые арены наследуют римскому Колизею, стадионам, детским площадкам и полям для разного рода боевых реконструкций. Что объединяет все эти пространства? Движение человека на арене обычно подчиняется особому своду правил: Вергилий в «Энеиде» описывает движения всадников на Троянских играх как «повествующие о лабиринте», танцы на сцене составляются из элементов и движений, которые нужно правильно выполнять, свои правила есть как на арене цирка, так и на боксерском ринге. С одной стороны, арены не похожи ни на один другой вид пространства – мы всегда подразумеваем, что на арене есть место состязанию, невозможному за ее пределами. С другой стороны, арена продолжает ряд пространств, подчиняющих нас своим законам. В видеоиграх арены ближе всего к меандрам, о которых мы говорили в прошлой главе. Как меандр задает непрямой путь к месту назначения, так и правила на арене подразумевают некое неудобство, для преодоления которого необходимо проявить навык. Футбол был бы проще, если бы мяч можно было просто завезти в ворота на автомобиле; на доске с колесами проще ездить без трюков; боксерский матч легче выигрывался бы с оружием в руках. Эта закономерность работает даже в случае детских площадок: чтобы осмотреть окружение с новой высоты и потом скатиться с горки, на эту высоту еще нужно забраться. Но если меандр регулирует скорость и время нашего движения, то правила и устройство арен обычно задают характер движения.
https://drive.google.com/file/d/1COZzVXswzye2eP1VxBfcytCwIfXk7SVK/view?usp=drive_link
Любую арену можно отнести к одному из двух типов. На одних происходит проверка на соответствие некоему идеальному образу движения, как в фигурном катании; такие арены невозможны без судейской фигуры. На других происходит состязание между людьми – все против всех, один на одного, стенка на стенку. Видеоигры при этом не только смешивают эти типы арен, но и превращают их в социальное пространство. Неважно, что в Counter-Strike или Halo игроки сражаются друг с другом, применяя огнестрельное оружие: никто на самом деле не умирает, бластеры и винтовки в видеоиграх не опаснее реальных снежков. То, что вызывало бы у нас раздражение в реальном мире, на игровой арене становится источником веселья – мы не хотим расталкивать людей у полок или на кассе в магазинах, стараемся не взаимодействовать с людьми выше или ниже на эскалаторе, стремимся избавиться от социального трения и уж точно не хотим, чтобы без нашего согласия в нас летели снежки. То, что плохо для остальной архитектуры, полезно для арен – нам интересно именно это трение, безопасный пространственный конфликт с другими людьми. Значит, лучше всего для нас те арены, которые органично подводят нас к конфликту с другими участниками состязания. Не очень интересно сражаться на гигантской ровной плоскости; стадионы строятся из расчета того, насколько далеко летит мяч или другой спортивный снаряд, как быстро с ним может перемещаться человек и насколько плотно его должны окружать противники. Разделение команды из 11 человек в футболе на нападающих, полузащитников, защитников и вратаря не имело бы смысла, если бы вся игра проводилась на дохё – площадке для сумо. В свою очередь, смотреть на поединок сумоистов на футбольном поле было бы не так зрелищно.
Всё это приводит нас к нескольким заключениям, выделяющим арены как особый тип