litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 81
Перейти на страницу:
не представляет для игрока особой сложности. В такую ситуацию попала Hotline Miami 2 (2015), оказавшаяся спорным сиквелом популярной игры. Одной из ее проблем стало преобладание в левел-дизайне зон риска: в игре с очень высокой ценой ошибки из-за разрастания масштабов уровней постоянно возникали ситуации, когда между игроком и врагами за пределами экрана не было никаких укрытий, что не мешало им замечать аватар игрока раньше, чем он видел врагов. Если причиной проигрыша в первой части обычно становился недостаток ловкости или умений игрока, то в сиквеле к нему добавился дефицит информации, который если и можно было восполнить, то только останавливаясь на каждом шагу и высматривая окружение движением камеры.

Как тогда решить проблему излишней ходульности классического (со времен Gears of War)[71] подхода и уменьшить риски излишней оптимизации поведения игрока? Для начала стоит упростить вопрос дизайна арен до наиболее примитивной схемы – обычного круга, изображающего потенциальное циркулирующее движение по самой арене. Мы будем считать идеальным сценарий, в котором игрок окажется на арене, вступит в бой, и при этом пространство арены обеспечит необходимую интенсивность процесса в большинстве вариантов расположения игрока и противников, включая обратный путь. Первая точка на этом кругу отмечает вход – та самая позиция, которая обычно оказывается точкой доминирования. Если игроку незачем двигаться внутрь круга или вдоль него и ему достаточно нахождения в этой точке, у нас возникает «проблема двери», и в таком случае мы получаем не арену, вне зависимости от того, насколько это пространство сложное или эстетически привлекательное, а статичный тир. Один из популярных способов удержания игрока в пределах арены в 2010-х – использование узких проемов на входе и необходимость воспользоваться помощью партнера для выхода с арены. Здесь прослеживается простая логика: мы не отсекаем игрока от уже пройденного пространства, но его уязвимость и долгое время прохождения через проем исключают мотивацию вернуться за пределы арены; пока напарники сражаются с врагами, они не могут позволить нам покинуть пространство. Но и такой подход не застрахован от жалоб игроков на ощущение архитектурной бутафории. Если мы не хотим грубо выдавливать игрока на арену и запирать его там, отсекая пройденные им участки, нам необходимы новые типы объектов, регулирующих движение игрока.

Такие объекты можно разделить на 4 типа: магниты (или аттракторы), занавески, генераторы (или спаунеры) и бамперы (или отталкиватели). У каждого из них своя роль в организации движения игрока, и для каждого из них есть статический, то есть выраженный в пространстве, и динамический, то есть выраженный в объекте, вариант. Рассмотрим их подробнее.

Магниты. Точки, привлекающие игрока. Обычно это ближайшие к игроку крупные укрытия, места нахождения аптечек и патронов, выход с арены. Разнообразие магнитов зависит от того, как игрок считывает пространство – от первого лица или видом сверху, – и от разнообразия остальных элементов арены. Скажем, рычаг, переключение которого изменит выкладку уровня на более удобную для игрока, – тоже магнит. Более жесткая привязка игрока к магниту происходит, если он выполняет функцию триггера для прохождения дальше: нужно простоять на какой-то платформе 40 секунд, дернуть за цепь и так далее. Интересный случай динамического магнита – наши напарники в Left 4 Dead. С одной стороны, чем ближе друг к другу находятся выжившие, тем быстрее они смогут помочь, если кого-то из них обездвижат особые зараженные. С другой – из-за того, что игра не может возродить толпу зомби или особых зараженных там, куда смотрит игрок, полезно распределяться. Любая зона, в которой игрок может перестать двигаться и успешно обороняться, – это магнит, ставший точкой доминирования.

Занавески. Преграды различной высоты. Стены, крупные архитектурные формы, большие камни, укрытия, двери – всё, что ломает линию взгляда. Их можно спутать с магнитами-укрытиями, но занавеска всегда выражена каким-то объектом или стеной, в то время как укрытие-магнит – это условная соприкасающаяся с ней область. Подобные элементы часто необходимы для оптимизации использования вычислительных мощностей, но занавески также способны исполнять драматические и информационные функции. Именно с их помощью можно спланировать западню для игрока – привлечь его магнитом, но скрыть за стенкой притаившегося врага. Также любая занавеска влияет на путь и взгляд игрока: одно и то же расстояние, которое проходит игрок, будет ощущаться им по-разному именно в зависимости от использования занавесок. Более короткий путь по прямой до башни, всегда остающейся на виду, будет ощущаться более долгим и рутинным, чем если бы вид на башню постепенно открывался нам из-за обходимой груды камней или холма, хотя объективно мы потратим больше времени на дорогу. Занавески также позволяют выстраивать стартовое расстояние столкновения, если игрок не знает, где именно за занавеской находится противник. С этим типом объектов возникает множество системных проблем, если один и тот же объект оказывается и занавеской, то есть скрывает информацию о пространстве от игрока, и магнитом-укрытием – в этом случае «проблема двери» стоит наиболее остро. Здесь многое зависит от деталей и механик игры: можно ли простреливать и разрушать занавески, насколько агрессивен противник и так далее. Динамичный вариант занавески обычно представляет собой перемещающиеся по какому-то алгоритму элементы ландшафта: летающие платформы, ящики на конвейерной ленте, медленно перемещающаяся по заданному циклу техника и так далее.

Генераторы. Под генераторами мы понимаем зоны и объекты, в которых появляются враги или игрок при мгновенном возрождении после проигрыша (наподобие возрождающих камер в Bioshock). Например, в Devil May Cry или Doom Eternal противники просто выпрыгивают на арену в заданных точках с помощью «телепортации». Left 4 Dead, как мы уже упомянули, создает толпы зомби и позволяет появиться особым зараженным там, где их в данный момент не видят игроки: для гарантированной генерации на уровнях игры всегда есть зоны, недоступные для игроков. Более вовлекающий игрока способ реализации генератора – вентиляционные шахты в Dead Space. Они выделяются двумя особенностями: за ними видно противников, и противники могут пользоваться ими для перемещения. Это добавляет измерение тактической интуиции: если чудовище скрылось в вентиляции, оно может выпрыгнуть на нас из такого же «окна» за нашей спиной. Динамическое исполнение генератора – это противник, создающий других противников: некромант, робот-конструктор, призывающий чудовищ маг.

Бамперы. Зоны риска для игрока или элементы, отталкивающие его от себя. Самый простой пример – границы трассы и обочина в гоночных играх, которые мы избегаем, чтобы не потерять скорость. Тупики, углы, центры арен обычно становятся бамперами для игрока. Практически любая зона, не соседствующая с магнитами, будет восприниматься игроком как бампер, начиная с открытого пространства без укрытий. Также это могут быть вещи, ограничивающие движение игрока и оставляющие его открытым для нападения, вроде лестниц. Бампер может быть проницаемым – например, средой, наносящей игроку урон, вроде лавы, стены с шипами или токсичного болота. Динамический бампер перемещается по арене, как и занавеска.

Важный шаг для оформления пространства нашего простейшего круга – расстановка и распознавание точек этих четырех типов, так как логически они обычно бывают связаны. В контексте игровых механик генераторы могут быть как магнитом, так и бампером – в зависимости от того, у кого будет преимущество в момент появления врага. Занавески при этом помогают организовать более сложный путь игрока. Мы также рекомендуем использовать круговую модель, чтобы учитывать возможный обратный путь игрока и возвращение к уже использованным магнитам – хуже всего, если он будет перемещаться вдоль одной линии. При этом уже одна фигура круга позволяет нам представить несколько вариантов простых арен: они могут быть заключены в окружность, либо составлять пространство вокруг круглого бампера, которое мы обходим, или вообще иметь форму узкого «бублика» – последний мотив, кстати, способен разрешить проблему скучных тупиков на уровнях. Более сложные арены можно представлять в виде пересекающихся или соприкасающихся кругов, их частей и пересекающих их линий. Отдельно стоит учитывать перепады высот: находясь ниже противника, игрок обычно ищет наиболее безопасное укрытие.

На масштабы и устройство арен влияет множество факторов – от боевых механик и количества доступных игроку инструментов до особенностей поведения искусственного интеллекта. Поэтому теперь мы рассмотрим конкретные однопользовательские игры и их арены.

Движение по арене: от Resident Evil до Control

В части текста, посвященной точкам доминирования, мы указали на то, что шутер при доступности такой точки на арене сводится к состоянию менее интерактивного тира. Тем интереснее рассмотреть пример игры, которая изначально имеет много общего с тирами, но не страдает от проблемы доминирования игрока в большинстве ситуаций, – Resident Evil

1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?