Шрифт:
Интервал:
Закладка:
https://drive.google.com/file/d/1VqyLMfmoBN_kbiww2R8_2WWeziIyL_Vt/view?usp=drive_link
Мы пытаемся найти точку преимущества, занимаем ее и отбиваемся какое-то время от толпы, которая села нам на хвост, нас начинают окружать, мы уходим из сложившейся зоны риска в поисках следующей точки преимущества. Обычно это различные вертикали или места, в которые противникам приходится через что-то перелезать или подниматься по приставной лестнице. Мы выполняем такие действия намного быстрее, что превращает любые обходимые преграды в магниты, но в то же время враги реализуют численное преимущество за счет того, что они могут добраться до почти любой точки на арене альтернативными маршрутами, которые игрок не может оборонять все разом. Скажем, игрок забрался на крышу по лестнице и отбивается от преследующих врагов, но часть из них может забраться на эту же крышу еще по двум лестницам; или при обороне дома мы можем занять любой угол, но мы всегда будем окружены окнами и открыты для фланговых атак. Для лучших арен Resident Evil 4 характерно постоянное смещение точек преимущества и постепенное превращение их в зоны риска. Игрок при этом почти всегда видит перед собой надвигающуюся толпу благодаря особенностям механик и ИИ – так формируется один из ключевых образов игры.
Ближе к концу увеличение темпа и вытянутость арен приводят к тому, что у игрока со снайперской винтовкой всё же появляются точки доминирования, с которых он может вести огонь по открытым для этого противникам, а остальные враги рассредоточены либо слишком далеко друг от друга в пространствах-меандрах, либо сбиты небольшими кучками, так что необходимость маневрировать постепенно отпадает. Намного хуже ситуация в Resident Evil 5 (2009), напичканной аренами, в которых часто фигурирует близкая ко входу точка доминирования. Эпизод с обороной дома, повторяющий при поверхностном взгляде сцену из Resident Evil 4, проходится намного проще: вместо 7 окон на двух этажах и связывающей их лестницы мы обороняем дом с одним окном и одной дверью. При переходе на следующую арену мы можем зайти в остов автобуса и удерживать позицию там до конца боя. Это идеальный пример точки доминирования, разрушающей весь игровой процесс: вокруг нас поставлена куча построек со вторыми этажами, а мы сидим в сгоревшем автобусе, куда враги заходят строго по одному или парами, босс арены и вовсе не может пройти к нам и просто гуляет по арене. Эта ситуация получает новый виток, когда и наши враги переходят к огнестрельному оружию – левел-дизайн часто сводится к набору занавесок-укрытий и статичному поведению врагов, занимающих одни и те же огневые позиции, не меняя их. При этом занавески часто позволяют нам спрятаться от вражеского огня, но они не ломают линию взгляда, и мы можем устранить противников, которые в принципе не способны вступить с нами в бой. Это характерная проблема для модели «боевого котла», на реализацию которой повлияло стремление разработчиков сделать виртуальный мир как можно более бесшовным и показать как можно больше пространства без дополнительных загрузок. Чем больше размеры таких локаций, тем меньше напряжения испытывает игрок в каждом из слоев.
Такие проблемы зонирования локаций иногда решаются без применения архитектурного подхода, с помощью режиссуры и постановки сцен. Чаще всего это подразумевает автоматизацию движения и частичную потерю контроля над аватаром: в Dead Space 2 есть сцена, в которой наш герой неподвижно висит вниз головой над полом и вынужден отстреливаться от наступающих врагов; эпизод с поездом в Uncharted 2: Among Thieves (2009) представляет собой череду «боевых котлов», но постоянное движение окружения снижает ощущение коридорности. Сочетание движения элементов пространства и автоматизация (либо приостановка) движения игрока позволяют освежить ощущения от процесса, но подобные решения скорее ближе к аттракционам, чем к игровым площадкам.
Более универсальным в этом отношении оказался подход к проектированию пространства в Control (2019). Игра регулярно цитирует интерьеры различных бруталистских зданий и при этом создает убедительное рабочее пространство: если убрать из игры все боевые механики, мы окажемся не на «пустом уровне видеоигры», а в месте, где могли бы обитать люди (подробнее об этом мы говорим в главе «Монументальное искусство»). При этом основным способом взаимодействия с миром в Control остается стрельба и бой с численно превосходящим противником. Здесь игра делает два критически важных разворота от модели «боевого котла» в сторону «центрифуги движения». Во-первых, пространство Control создавалось как место работы, но наши перестрелки с противником, попытки спрятаться за бетонной клумбой или ступенями – это «сценарии использования» архитектуры, а не следование ее предписанному функционалу, о чем мы упоминали в главе «Город». Во-вторых, и архитектура игры, и поведение врагов в ней поддерживают характер и возможности движения героини. В Control мы можем мгновенными рывками преодолевать расстояние в несколько метров, левитировать, стрелять на бегу практически без потери точности и пользоваться телекинезом в качестве оружия.
Зонирование арен и расстановка укрытий явно конфликтовали бы с возможностями игрока, и намного ближе Control оказывается к Robotron 2084, чем к любому шутеру с укрытиями. Как и в Robotron, игрок становится тем уязвимее, чем дольше он находится на одном месте: привычка отсиживаться приведет к нападению на игрока с флангов; к тому же здоровье игрока не восстанавливается автоматически со временем (еще один штамп шутеров с укрытиями) – его необходимо «выбивать» из врагов. В то же время противник не настолько метко стреляет по активно двигающемуся игроку, что приводит к следующей организации пространства: магнитами являются сами противники как источники ресурсов, легко разрушаемые детали интерьера не играют большой роли, свойства бампера обретают пространства, сковывающие игрока или затрудняющие его движения (тесные проходы, например). Открытые пространства становятся одновременно и точкой преимущества, так как позволяют игроку двигаться в любом направлении, и зоной риска, если игрок находится там слишком долго. Мы одновременно можем эффектно передвигаться по арене, но не можем стоять на одном месте, что мотивирует нас как можно быстрее освоить маневры движения. В игре с другим балансом и механиками такой подход мог бы не сработать – например, враги могли бы быть слишком меткими, – но именно в Control он позволил одновременно и решить проблему с явными условностями, и мотивировать игрока к активному взаимодействию с пространством.
Часть II
Многопользовательские арены
О дуэлях: боссы и файтинги
Форма арены нередко диктуется правилами игры. На примерах Resident Evil и Control мы можем заключить, что арены одиночных игр не обязаны быть симметричными и делиться на ровные слои – у наших героев и их противников разные возможности. Намного ближе к симметричным и менее реалистичным пространствам оказываются арены для дуэлей, но и здесь всё несколько сложнее, чем может показаться.
Возьмем арены для битв с боссами. Чаще всего это замкнутые эпизоды: выйдя на арену, вы уже не сможете ее покинуть, пока не одержите победу. Это значит, что абсолютно все возможные пространственные сценарии должны учитывать любое возможное состояние игрока. Что, если он пришел с небольшим запасом здоровья, без патронов или других ресурсов, необходимых для победы? Что, если игрок предпочитает играть в обороне? Проще всего было бы разложить все необходимые ресурсы для игрока перед выходом на арену, но так игрок достаточно быстро начнет воспринимать происходящее как набор игровых условностей. Есть и более серьезная проблема: арена может быть создана для удобства