litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 38 39 40 41 42 43 44 45 46 ... 81
Перейти на страницу:
игрока, но не для использования архитектуры боссом (хотя сражение должно происходить на его условиях). Большинство арен в Dark Souls 2 – плоские квадратные и круглые арены, на которых всегда достаточно места, чтобы пятиться с поднятым щитом и контратаковать после промаха неспешно преследующего нас босса. При всех возможных различиях четырех десятков боссов игры большая часть боев может проходиться одной и той же пассивной тактикой, на которую нашим врагам попросту нечем ответить.

https://drive.google.com/file/d/1ORLP8TTYJIvhqsOL9uzGLMgCFoJfe_qj/view?usp=drive_link

Заполнение арен архитектурными элементами, например колоннами, зависит от размеров противников, их механики атак и скорости. Исходя из этих параметров архитектурные элементы могут создавать лишние препятствия и сбивать игру, либо могут, наоборот, поддерживать ее ритм и давать игроку выбор тактики ведения боя. Возьмем для примера колонны. Если посмотреть на концепт-арт арены Людвига из Bloodborne в официальном артбуке по игре, то можно заметить несколько больших колонн. В игре они отсутствуют, так как они нарушали бы темп боя: в них постоянно застревал бы сам Людвиг, атакующий всей массой тела на больших расстояниях. Нам при этом нужно как можно больше места для кувырков, так как это единственный оборонительный маневр, позволяющий избежать урона.

Зато колонны помогают организовать одно из сражений в Dark Souls. В этом бою придется столкнуться сразу с двумя боссами (драконоборцем Орнштейном и гигантским палачом Смоугом). Они двигаются совершенно по-разному: один может рывком преодолеть почти всю длину арены или стрелять молниями, второй либо неспешно топает к игроку, чтобы припечатать молотом, либо несется на него как грузовик. Колонны на этой арене оказываются критически важным укрытием от молний Орнштейна, преград от нападений неповоротливого Смоуга и способом упорядочить взаимодействие с ними во времени. Возникает динамика, подобная той, что мы наблюдаем в Control: точки доминирования отсутствуют, точки преимущества носят временный характер, отказ от движения или движение по простой траектории создают зону максимального риска.

Можно попытаться упростить архитектурное измерение таких сценариев до вроде бы очевидной и справедливой простоты – до полного подобия рингу, которое мы можем встретить в большинстве файтинг-игр. Чаще всего мы имеем дело с вроде бы простой конструкцией: игроки начинают бой на одном и том же небольшом расстоянии друг от друга, по краям арены расположены стены, за пределы которых игроки не могут выйти, их расположение симметрично. Кажется, что всё достаточно просто и справедливо, но определенное преимущество один из игроков получает еще до начала боя. Если мы говорим о 2D-файтингах и особенно поджанре эйрдэшеров[72] с играми вроде Guilty Gear или Melty Blood, то в них одной из целей игрока является контроль как можно большего пространства и нахождение в наиболее выгодной позиции. У каждого типа бойцов эта позиция своя: одни раскрывают потенциал вплотную к противнику, прижатому к стенке, другие становятся опаснее на расстоянии. Начало боя обычно дает преимущество тем типам бойцов, для которых стартовое расстояние и есть самое выгодное[73].

«Проблема стен» для арен в играх такого плана оказывается ничуть не менее серьезной, чем «проблема двери». Зажатому у стены бойцу некуда отступать, и если в углу оказывается «зонер», которому необходимо расстояние между ним и противником, то выйти из этой ситуации становится намного тяжелее. К тому же стены дают преимущество нападающему: если раньше от атак противник отлетал на какое-то расстояние, не позволяющее продолжать нападение, то теперь он будет упираться в стену и оставаться открытым для последующих ударов. Получается боевой аналог ситуации «богатый становится богаче, бедный становится беднее» – у проигрывающего участника оказывается еще меньше пространства для решений, а цена ошибки становится выше. Файтинги решают эти проблемы разными способами: отталкиванием атакующего во время ударов[74], оборонительными механиками[75], возможностью сменить позицию с помощью захватов.

Радикально к решению этого пространственного конфликта подошли в Guilty Gear Strive (2021): при получении определенного количества урона за небольшое время (или одну комбинацию ударов) «жертва» проламывает стену, оба бойца переходят на новую часть арены, оказываясь в центре. Такая конфигурация делала бы невыгодным для нападающего пролом стены – теряется позиционное преимущество, – но это компенсируется постоянным увеличением ресурсов, необходимых для боя. Таким образом, для нападающего возникает пространство выбора между преимуществом в ресурсах и преимуществом позиционным. Проигрывающий игрок, в свою очередь, может попытаться поменяться местами с нападающим с помощью захватов, прыжков или в худшем случае получить урон и вернуться к нейтральной позиции.

Пространственная проблематика файтингов с большим количеством бойцов – а значит, и соответствующим количеством сценариев использования даже такого простого пространства – позволяет нам сделать важный вывод. Действительно, видеоигровые арены могут находиться практически в любой точке между «чистым» прикладным левел-дизайном и архитектурой. Но в любом случае даже для абстрактных видеоигровых арен сохраняется архитектурное измерение, в котором необходимо понимание того, как люди взаимодействуют с пространством игры. Чем более абстрактным является пространство арены, тем более зависимым характер его использования оказывается от основополагающих механик игры – это характерная черта как шутеров вроде Control, так и файтингов. Грамотный левел-дизайн – это зачастую результат коллективного труда.

Решение, навык, интенсивность

Проблема пространства для арен становится всё более сложной с ростом количества игроков на них и разнообразия игровых стилей. Это разнообразие еще можно относительно легко удерживать в кооперативных шутерах: наиболее сбалансированные многопользовательские арены Mass Effect 3 (2012) обеспечивают циркуляцию движения и удобство для разных стилей игры с помощью растягивания архитектурных орнаментов. Повторение одной и той же конструкции укрытия на вытянутых отрезках и перепад высот позволяют разыграться как в ближнем бою, так и на дальней дистанции.

https://drive.google.com/file/d/1jEh8EPVRp-iUjftDpzNF2xHIGCMFinFm/view?usp=drive_link

Но карты Mass Effect 3 содержат точки преимущества и доминирования для игроков – только если они недостаточно эффективно удерживают позицию, им приходится оставлять наиболее выгодные зоны и искать новое укрытие. Для соревновательных мультиплеерных игр точки доминирования и статические, неизменные точки преимущества непозволительны: у любой команды должна быть возможность переломить ход боя в свою пользу. Но, как мы уже заметили в разделе о Control, характер использования пространства зависит от того, как реализованы боевые механики. Преподаватель гейм-дизайна Роберт Янг[76] предлагает следующую классификацию боевых систем в реальном времени:

• Классический бой (Doom, Quake, Dark Souls) – фокус на движении. Короткие дистанции, продолжительное время.

• Военный реализм (Counter-Strike, Call of Duty) – фокус на прицеливании. Длинные дистанции, хаотичный характер боя. Батл-рояли[77] добавляют к этому классу экономику ресурсов.

• Современный бой (Halo, Team Fortress 2, Overwatch) – фокус на уроне: сколько наносим в единицу времени, сколько можем выдержать. Средние дистанции, ритмичный бой. К этому типу относятся шутеры с укрытиями, добавляющие позиционирование.

Организация боевых и экономических механик в этих играх влияет на то, каким должно быть пространство, но мы дополним эту классификацию боевых механик характеристикой многопользовательских арен. Их можно представить как пространство решений, навыка и интенсивности, с разговора о которой мы начали главу.

Как мы уже говорили в части главы «Лабиринт и внешний мир» об открытых мирах, дизайнеры размещают по карте точки притяжения, чтобы игрок естественным образом прокладывал свой маршрут. В мультиплеерных аренах, по большому счету, используют ту же идею. В большинстве соревновательных игр правила подразумевают борьбу за контрольные точки – они становятся одновременно и точками преимущества, и зонами риска. В основных режимах Counter-Strike и Valorant одна из команд защищает объект, а другая пытается его захватить. В Overwatch, Paladins и Team Fortress 2 логика похожая, но этот объект может быть подвижным: в режиме Payload одна из команд должна сопроводить тележку из точки А в точку Б. Игроки естественным образом стягиваются к ней, но ее положение меняется на протяжении всего матча.

В некоторых играх (например, в Deathmatch-аренах вроде Quake) задача игроков никак не привязана к целям на карте – в них просто нужно подстрелить вражеского персонажа быстрее, чем он подстрелит вас. Но даже там есть свои точки притяжения. Львиная доля профессиональной игры в Quake построена на чтении карты: по ней разбросаны ресурсы (вроде брони и патронов), а также пушки и усилители, которые могут обеспечить одному из игроков большое преимущество, как только они столкнутся в дуэли. Знание, какой предмет где находится и когда появляется, определяет, куда

1 ... 38 39 40 41 42 43 44 45 46 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?