litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 43 44 45 46 47 48 49 50 51 ... 81
Перейти на страницу:
и разграничивают игровой процесс на эпизоды. Важный элемент безопасности – подготовка к вылазкам. Парадоксальность убежища заключается в том, что игрок должен быть как можно лучше изолирован от окружающего мира, но при этом также должен своевременно узнавать, что в нем происходит.

В кооперативном зомби-шутере Left 4 Dead (2008) нет постоянных жилищ, но есть самопальные убежища, формально разделяющие игру на уровни. Оказавшись в таком убежище, мы можем перевести дух (если дверь закрыта, зомби не могут проникнуть внутрь), пополнить припасы и узнать чуть больше о мире. По граффити на стенах видно, что в разное время здесь бывали разные люди, которые общаются друг с другом записями на стенах. Здесь всегда есть остатки чьего-то присутствия: импровизированные укрепления вроде шкафов у окон, остатки припасов и так далее. Кроме того, сквозь решетку в выходной двери можно окинуть взглядом следующий энкаунтер. Далеко не всегда обзор дает исчерпывающую информацию, но даже краткого взгляда (а также хорошо слышного кряхтения зомби за дверью) бывает достаточно, чтобы морально настроиться на следующий маневр, кроме тех случаев, когда это не так. Когда окошко в двери не дает информации о предстоящем испытании, оно производит строго противоположный эффект: мы знаем, что за дверью что-то происходит, но не знаем, что именно. Убежище перестает казаться территорией спокойствия, когда мы знаем, что за пределами есть опасность, но не можем к ней адекватно подготовиться.

Менее надежной, но более дальнозоркой альтернативой окну или дверному глазку является телевизор или компьютер с интернетом. В Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004) и Cyberpunk 2077 (2020) мы можем посмотреть выпуски новостей, где рассказывают о событиях, с которыми нам предстоит столкнуться, и о последствиях событий, в которых мы участвовали. Таким образом, телевизор оказывается одновременно окном в прошлое и будущее, инструментом для рефлексии и для планирования одновременно. Как и граффити в Left 4 Dead, телевизор позволяет узнать, что происходит в мире, но оставляет некий уровень комфорта – в конце концов, было бы странно видеть новости в виде граффити на стенах.

Хороший обзор в целом способствует ощущению безопасности. В Cyberpunk 2077 почти у всех ключевых персонажей, с которыми мы можем сблизиться, есть любимое место в Найт-Сити, где они могут побыть наедине с собой. У экс-копа Ривера это водонапорная башня на окраине города. У хакерши Джуди – балкон в ее многоквартирном доме. У наемника Джеки – крыша одной из высоток. У всех этих мест есть общая черта: они отдалены от суеты города, в этих точках все люди, склоки, проблемы исчезают и превращаются в картинку, разноцветную панораму, которая не может сделать тебе ничего плохого. Здесь ты недосягаем для проблем, и здесь ты можешь ненадолго побыть уязвимым. Закономерно, что именно в этих локациях другие персонажи обычно раскрывают перед нами свою уязвимую сторону.

Когда мы ищем «красивый вид из окна», речь идет не только про красоту, но и про ощущение безопасности, контроля над пространством, уверенности, что мы видим всех, а нас не видит никто. Когда происходит перевертыш, обитатель пространства виден всем, а он не видит никого – пространство перестает быть уютным убежищем и становится тюрьмой.

Приватные убежища далеко не всегда были нормой: законы о неприкосновенности частной жизни стали закрепляться по миру только в середине XX века. До этого считалось нормальным, когда дом занимала расширенная семья из родителей, их детей и внуков, или даже несколько семей. В играх подобные пространства хорошо показаны, например, в Pentiment (2022). Ее события происходят еще раньше – в позднем Средневековье, в городе Тассинг, вдохновленном баварскими поселениями того периода. Некоторые из городских жителей – например, местный врач или изобретатель – могут позволить себе занимать целые дома. Среди фермеров всё иначе: жизнь в одиночку ставит существование человека под угрозу. Средневековые фермеры вынуждены сами себя кормить, возделывать поля полным циклом, от обработки и посева до жатвы и хранения зерна[80]. Если в домохозяйстве недостаточно рабочих рук, то оно наверняка обречено на гибель – и заодно на кривые взгляды от соседей. Так произошло с вдовой, живущей на окраине Тассинга: кто-то считает ее ведьмой, кто-то просто не любит. В конечном счете, даже если мы вылезем из кожи вон, чтобы ей помочь, ее дом и земля всё равно рано или поздно перейдут во владение к другой семье.

Другой интересный пример такого подхода – серия Gothic. В Gothic 2 (2002) главный герой никогда не получит свое жилище. Как средневековый деревенский житель, который приехал в город на заработки, он двигается от одного койко-места к другому: где поработал, там и поспал. Подергал репу на ферме, получил поденные десять монет – и право поспать на койке в амбаре. Устроился подмастерьем к кузнецу – спи у него дома. Записался в городскую стражу – теперь можешь расположиться в бараках. Единственное по-настоящему приватное пространство, которое ему доступно, – это комната в борделе, куда можно попасть на одну ночь, оплатив услуги заведения. Gothic и Pentiment воссоздают ту модель жилого пространства, когда ради приватности нужно, наоборот, уйти из дома.

Тем не менее даже в играх, которые черпают вдохновение в Средневековье, разработчики чаще моделируют индивидуальные жилища; Pentiment и Gothic – одни из редких исключений. В серии The Elder Scrolls удивительно много одиноких людей, меров и зверолюдей, занимающих целые дома. Здесь вряд ли удастся исследовать социальные процессы, влияющие на быт жильцов, зато можно осмыслить идею личного пространства и приватности с позиции того, кто ее нарушает. Практически к каждому NPC в The Elder Scrolls V: Skyrim приписана кровать, на которой он будет спать ночью, к каждой кровати – комната (скажем, в гильдии или монастыре) или же целый дом. Каждое здание смоделировано снаружи и изнутри. Даже если дверь заперта, ее можно вскрыть и попасть внутрь. Далеко не всегда там можно найти что-то интересное: быт у скайримцев скромный, если не сказать типовой, следов жизнедеятельности они не оставляют и спят в одинаковых позах. Но бывает, что среди одинаковых тарелок и полок находится какая-нибудь интересная книжка вроде «Похотливой аргонианской девы», и игрок может сделать свои выводы о предпочтениях, скажем, городского кузнеца.

Ворваться внутрь и бесцеремонно всё перерыть – самый частый режим взаимодействия с домами в видеоиграх. Разработчики прекрасно понимают, насколько абсурдным это может казаться: еще в девяностых в Final Fantasy VIII и moon: Remix RPG Adventure (1997) появились сцены, где протагониста отчитывали за то, что он осатанел и начал рыться в чужом комоде. Тем не менее после осмысления и высмеивания этого тропа индустрия его не отбросила, а наоборот, приняла: чужое жилье остается слишком удобным пространством, чтобы рассказывать в нем истории через окружение. Этому посвящаются целые игры вроде Gone Home и What Remains of Edith Finch (2017): в них игрока оставляют в доме, откуда исчезли жители, но остались их вещи. Мы читаем их дневники, копаемся в их вещах и, как детективы или археологи, складываем из артефактов истории. Другой яркий пример рассказывающего историю жилья – квартира Адама Дженсена, главного героя Deus Ex: Human Revolution (2011). Игрок оказывается в ней спустя полгода после операции, которая вытащила Адама с того света, но превратила его в механизированного киборга. Принятие этого перехода стоит ему огромных усилий, что видно по состоянию квартиры. Адаму сложно смотреть на себя – зеркало в ванной разбито. Он почти не выходит из дома, и ему однозначно не до уборки – по всей комнате разбросаны упаковки из-под мюсли и еды навынос. А еще Адам – бывший спецназовец, и потому, естественно, в его квартире есть тайник с оружием. Таким образом, если города могут показать нам социальную структуру мира, то домашние декорации позволяют сузить обзор до психологии отдельных обитателей. Чтобы показать внутренний мир персонажа, мы можем дать ему дом, сломать в нем что-то, спрятать что-то нелюбимое в дальнем углу и так далее.

В Human Revolution много жилых помещений, но проработаны они далеко не так тщательно, как дом Дженсена. Взламывая чужие дома в поисках улик (или дополнительного финансирования для наших операций – герою здесь позволено удивительно много), мы сталкиваемся с той же ситуацией, что и в Skyrim: одна и та же мебель, один и тот же декор, считаное число планировочных решений. Даже сами разработчики в записанных к режиссерской версии игры комментариях отмечают, что картина с Икаром (образ которого постоянно мелькает в игре как мифическая параллель для зашедшего слишком далеко в своих апгрейдах Дженсена) в детройтских квартирах встречается подозрительно часто. Квартиры в Human Revolution буквально становятся отражением их хозяев: чем важнее персонаж

1 ... 43 44 45 46 47 48 49 50 51 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?