Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Как многие из нас ощутили во время пандемии ковида, даже родной дом может стать источником стресса, когда силы природы начинают проникать внутрь и перестают быть нам подконтрольны. Эти силы могут принять форму эпидемий, стихийных бедствий, социальных и политических изменений или войн. Но чаще они приходят в виде куда более вялотекущих энтропических процессов. Любое долговременное убежище требует обслуживания: в нем копится мусор, ломаются трубы, портится проводка, отваливаются косяки. Если убежище остается без внимания, оно теряет свою защитную функцию и перестает ограждать человека от природы. Дом, в который проникает природа, превращается в очередной рубеж борьбы. Хорошей иллюстрацией тут станет Silent Hill 4: The Room (2004). Квартира главного героя сперва – единственный источник спокойствия посреди хоррора внешнего мира. Но с середины игры и в нее проникают потусторонние силы: из стены вылезает жуткий призрак, дверные рамы клекочут как сумасшедшие, в шкафу поселяется черная фигура ребенка. До начала извращения жилого пространства, сопоставимого с нашествием плесени и тараканов, только в нем можно было перевести дух и восстановить здоровье, но теперь и здесь лучше не задерживаться. Если регулярно не ухаживать за квартирой, не проводить обряды экзорцизма, дом поглотит героя и вы получите плохую концовку. Похожим образом природа начинает пробиваться в ваше хлипкое убежище и в Darkwood (2014): каждую ночь его осаждают монстры из леса, и вам нужно его регулярно укреплять, чтобы устоять перед нарастающим напором природы. В This War of Mine (2014) ваш дом расположен в городе, охваченном войной: дырявые стены пропускают ветер, в двери стучат незнакомцы, а ночью к вам могут ворваться бандиты. Во всех этих случаях дом становится буквально фортом, который игрок возводит и укрепляет, но в котором никогда не может чувствовать себя по-настоящему спокойно.
Убежище – это не всегда пространство за четырьмя стенами и потолком. Это даже не всегда приватное помещение. Иногда, чтобы создать у игрока ощущение убежища, достаточно одного только костра на полянке без монстров. В этой главе мы рассмотрим, из чего именно складывается ощущение убежища, какими средствами его можно достичь и как привить игроку ощущение, что это убежище – по-настоящему его.
Как создать ощущение безопасности
Как мы уже говорили во вступлении, дома защищают от сил природы. Но чтобы это работало в игре, силы природы в ней должны быть представлены именно как сила, непосредственно влияющая на поведение игрока. Последнее уточнение здесь крайне важно. Природные явления в игре могут появляться как часть эстетического опыта, но при этом никак не влиять на ваши действия. Когда в The Witcher (2007) или серии Yakuza начинается дождь, прохожие сбегаются под навесы и крыши или прячутся под зонтиками, но для игрока ничего не меняется: он может двигаться по своим делам как ни в чем ни бывало, промокнуть ему не страшно. В результате дождь задает настроение сцены, но не диктует ее логику. Если игрок не хочет отыгрывать якудзу в промокшем костюме, он может этого не делать.
За пример природы как явной механической силы мы можем взять радиоактивные выбросы в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (2009) – это совершенно другое явление в плане как дизайна, так и нарратива (небо окрашивается красным, на землю падают мертвые птицы, под ногами – тряска, в воздухе – сирены), но оно заставляет игрока ощутить себя теми прохожими из The Witcher и искать убежище как можно скорее. Попасть под выброс – значит погибнуть, поэтому надо бежать в помещение. Когда мы говорим о силах природы далее по тексту, мы имеем в виду отражение природных явлений из реального мира не столько в плане того, как они звучат и выглядят, сколько в плане того, как они работают. Это может быть и разряд молнии, и радиоактивный выброс, и агрессивная фауна – главное, чтобы это явление определяло своим присутствием действия игрока.
https://drive.google.com/file/d/1KPWGinOtNDRUrcywQUrkbReNW12NuN_2/view?usp=drive_link
Ощущение безопасности возникает из контраста – на стыке бушующей природы за пределами убежища и понимания, что внутри убежища она тебя не застанет. Подчеркнутое разделение опасных и безопасных зон может превратить в зону отдыха даже самое неподходящее для этого помещение. Четвертый эпизод симулятора выживания The Long Dark начинается в тюрьме, где игрока силой удерживают другие выживальщики. Скоро подворачивается шанс побега, но тут игрок сталкивается с другим обстоятельством: на улице бегают волки и бушует холод, который запросто может убить героя, если тот задержится снаружи слишком долго. Что делать: вернуться в руки тюремщиков или рискнуть стать жертвой хищников и убийственного холода? The Long Dark моделирует ситуацию так, что игрок вынужден следовать логике Чиполлино, который прятался от синьора Помидора в единственном месте, где тот не будет его искать. В сравнении с агрессивным миром чуть менее агрессивная тюремная среда вдруг начинает ощущаться как убежище. Долго это длиться, конечно, не может: тюрьма и тюремщики остаются тюрьмой и тюремщиками, и в конечном счете наша задача – убраться из этого места куда подальше. Тем не менее на этом примере хорошо видно, как даже совершенно адское место может казаться уютным, если предложить ему худшую альтернативу.
Что происходит, когда контраст между опасным и безопасным пространством стирается, ярко демонстрирует, например, Gone Home. В этой игре игрок исследует симпатичный многоэтажный жилой дом. Мотив исследования заброшенного особняка характерен для хорроров (Resident Evil, Alone in the Dark, Sweet Home и др.), и здесь разработчики явно играют с ожиданиями. Игрок прибывает в незнакомое жилище, чтобы разобраться, что произошло с его обитателями. На входной двери висит записка, где его явно умоляют этого не делать. Дом погружен во тьму, шаги оттеняются раскатами грома снаружи и звуками самого дома внутри: скрипом досок, падающими вещами, голосом из телевизора, который кто-то забыл выключить. В ванной игрок находит красные пятна и сразу же думает, что это кровь… но тут же находит рядом банку красной краски для волос. Gone Home (2013) вышла в период, когда были популярны инди-хорроры от первого лица вроде Amnesia: The Dark Descent (2010) и Outlast (2013), и на этом фоне игрок морально готовился к игре в том же жанре. Gone Home – драма о взрослении, но на всём своем протяжении она создает иллюзию, будто вот-вот перерастет в хоррор.
И здесь же наблюдаем интересный поворот. В Gone Home вас никогда не ударит молния, не пришибет вывалившейся из шкафа книгой, в окно не влезет зомби – но всё равно остается ощущение, будто это может произойти в любой момент. Поэтому перефразируем себя же из начала этого раздела: силам природы не обязательно оказывать на игрока непосредственное влияние на уровне механик, но их присутствие должно иметь как минимум психологический эффект. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) дождливая погода непосредственно влияет на геймплей: героя в железных доспехах с железным мечом может поразить молния, а карабкаться по мокрому камню на порядок сложнее, чем по сухому. Но если у вас как разработчика нет ресурса на такие механики? Можно попытаться заставить игрока поверить в угрозу, отбить у него желание проверить, правда ли это, на практике – и он сам будет искать убежище.
Техника устрашения зрителя через события, которые в итоге не происходят, хорошо знакома авторам, работающим в жанрах хоррора и триллера. В дискуссиях о таком кино часто (хоть и несколько некорректно) используется термин «саспенс»[79] – ощущение внутреннего напряжения в преддверии страшного, неприятного или просто потрясающего события, которое вот-вот произойдет. Но если в кино или литературе это событие произойдет в любом случае по воле автора (если только мы не выключим экран или закроем книгу), то игры оставляют зрителю-игроку возможность поторговаться. Если тот подозревает, что из-за угла вот-вот выскочит зомби, то он может замедлиться и начать замах топором, закрыть глаза и пробежать мимо не оглядываясь, а может просто развернуться и заняться чем-то еще. Есть там зомби или нет – это уже не так важно. Главное, что у игрока сложилась ментальная картинка и это сказалось на его действиях. То, что в линейных медиа называется построением напряжения, в играх мы можем назвать моделированием веры.
Дом – это место, где хочется оставаться и куда хочется возвращаться. В нем всё знакомо, спокойно и ничто не вынуждает фантазировать о страшных монстрах под кроватью. Внутри дома теплая цветовая гамма, снаружи – холодная. Внутри хорошее освещение, хорошая видимость, минимум темных углов, за которыми может что-то спрятаться,