litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 81
Перейти на страницу:
снаружи – неизвестность, тьма, туман, непроглядный лес или глухой забор. Внутри треск камина, снаружи – гром и вой ветра. Играя одними только художественными контрастами, дизайнер может сделать любое помещение уютным и успокаивающим.

«Нормандия» в Mass Effect, костры в Dark Souls, квартира в Silent Hill 4, безопасные комнаты в Resident Evil – отбившись от «природных явлений» в виде сражений, погонь и перестрелок, здесь мы можем передохнуть и перенастроиться. Но как разработчики дают вам эти пространства, так же они могут их и отнять.

Когда разработчик дает игроку однозначное и явно безопасное место, это открывает пространство для другого трюка – застать игрока врасплох. Это распространенный прием для хорроров: чтобы нагнать страха, они полагаются на фактор неизвестности, нарочно делают правила игры непрозрачными, чтобы игрок не мог планировать загодя. В Resident Evil 2, к примеру, мы никогда не можем видеть точный запас здоровья персонажа, а зомби всегда умирают с разного числа попаданий и время от времени даже после «окончательной» смерти встают на ноги. Постепенно и сквозь намеренную обфускацию начинают видеться закономерности или способы «переиграть» систему: выясняется, что в зомби можно вообще не стрелять, если грамотно между ними маневрировать. Чтобы хоррор оставался страшным, он должен повышать ставки, ломать паттерны, находить способы удивить игрока, когда ему начинает казаться, что он уже разгадал все правила игры и может расслабиться. Природа игры показывает, что она всё еще на шаг впереди ваших попыток ее приручить. Выше мы уже упоминали, как в Silent Hill 4: The Room призраки, которые прежде встречались только в «потусторонних» зонах, с определенного отрезка игры вдруг начинают проникать в квартиру героя. В Resident Evil 2 ни зомби, ни даже огромный неубиваемый монстр по имени Тиран не могут войти в комнаты, где вы сохраняетесь, и вскоре игрок может начать включать эту их уязвимость в свою тактику. Но ремейк Resident Evil 3 (2020) ломает этот паттерн, когда Немезис невзначай врывается в, казалось бы, безопасную комнату. Пожалуй, один из наиболее интенсивных подобных эпизодов происходит в Fatal Frame III: The Tormented (2005). Игра сначала четко распределяет безопасное пространство дня – квартиру героини – и ночное пространство ужасов, куда мы попадаем во сне. Сначала в нашей квартире начинают появляются следы пребывания других призраков, едва заметные миражи. Ближе к концу игры мы просыпаемся посреди ночи и видим в одной из комнат такие же материальные, как и наше собственное тело, фигуры мучителей. Убежище в таких играх работает как незаметно постеленный для игрока ковер, который позже выдергивают из-под ног. Ощущение комфорта, созданное с помощью света, дизайна интерьера и бытовых деталей, рассыпается с появлением в нашем жилище непрошеного чужака.

Впрочем, даже если игра не хоррор, «взлом» убежища остается мощным драматическим приемом. В начале Dragon Age Inquisition (2014) армии врага разрушают базу Инквизиции, вынуждая нас искать новый дом, – это переломный момент, когда мы понимаем, насколько всё на самом деле серьезно, но в то же время получаем возможность собраться с силами и начать всё с нуля. Mass Effect 2 начинается с этого же хода: мы сталкиваемся с новым врагом, теряем «Нормандию-1» и начинаем пересборку себя в буквальном смысле – тело Шепард реконструировали по кусочкам; собирать приходится и свою команду, и новую картину мира. В Dark Souls мы можем вызволить из темницы узника Лотрека и приютить его в своем Храме Огня, выполняющем роль главного убежища. Позже Лотрек предает нас и убивает Хранительницу, поддерживавшую силы огня в местном костре. Из-за этого мы теряем возможность зафиксировать свою позицию на контрольной точке, обновить восполняемые ресурсы и вложить накопленные очки опыта в развитие персонажа. Вместе с этим мы начинаем сомневаться, кому в этом мире стоит доверять, и этот эпизод заставляет пересмотреть наш взгляд на мир.

Образ костра в Dark Souls при этом важен и для убежищ как ключевой, смыслообразующий символ. Костер в Dark Souls обладает примерно той же силой, которой наделены монументы или туалеты (о них мы будем говорить в следующей части книги) – все эти объекты «присваивают» пространство. Любое место, где есть костер, даже если его присутствие несколько диссонирует с окружением, присваивается костром, становясь для игрока важным якорем в путешествии. Образ оказался настолько популярен, что многие игроки по инерции называют кострами другие объекты с такой же функцией в других играх FromSoftware, будь то лампы из Bloodborne (2014) или точки благодати из Elden Ring (2022). Образ костра улавливает важную черту убежищ, которые еще не стали принадлежащим кому-то конкретному домом, но всё же защищают от мира вокруг. Отношения кочевников, занимающих подобные убежища людей и видеоигровых «бездомных героев» можно представить в виде своего рода «термодинамической теории коммуникации».

Мы можем рассмотреть миры игр вроде Dark Souls как системы, поддающиеся описанию через энергию, тепло, работу и энтропию. Убежища-костры концентрируют в себе все эти элементы: когда мы добираемся до нового костра или возвращаемся к старому с новой стороны, мы можем «переплавить» найденные ресурсы и усилить либо свое оружие, либо способности своего аватара, фиксируя результат прохождения очередной полосы испытаний как проделанную работу. В то же время огонь костра проявляет призраки других игроков – едва различимые силуэты, пробегающие мимо нас в мире, обретают практически непрозрачные тела, на которых уже можно увидеть лицо, одежду и оружие. Здесь же мы обычно видим больше всего других тел, так как все они заняты как конвертацией ресурсов мира в силу, так и решениями относительно того, как именно им продвигаться: какие выбрать заклинания, каких параметров им не хватает для того, чтобы пробиться дальше, и так далее. Подобным образом в той или иной степени организовано большое количество игр – в «спокойной фазе» мы занимаемся подготовкой к путешествию или к боям в своем убежище, а затем уже пытаемся выполнить намеченный план. Заслуга костра в Dark Souls заключается в том, что он включает большое количество функций и ролей в минимальном пространстве и едином образе универсального объекта.

Природа и убежище состоят в вечном конфликте. Предлагая игроку убежище, игра дает игроку своего рода возвышенность, откуда можно оглядеть игру и ее события. И даже если речь идет об убежище буквально на долю секунды – как укрытие в шутере от третьего лица, где вас не задевают пули, – это уже пространство для короткой, но все-таки передышки и для планирования. Отдельно от опасностей, отдельно от природы игрок может выдохнуть и задаться вопросом: хорошо, куда дальше? И потеря этой возможности – всегда запоминающийся травматичный момент.

Приватные пространства

Дом – это место, где мы восстанавливаемся. Переводим дыхание. Реализуем базовые потребности. Одеваемся, раздеваемся, смываем с себя грязь, справляем нужду, занимаемся сексом – дома скрывают всё, что в обществе считается «твоим личным делом». Точно так же, как дома защищают от природы, они могут защищать от чужого взгляда.

Человек в надежном убежище видит всех, но его не видит никто. Только что мы говорили о костре из Dark Souls – это выразительный образ убежища, но он же, по замыслу авторов, проваливает проверку на надежность и приватность. Вы видите призраков других игроков рядом с костром, и это может дать ощущение, что вы в этом мире не одни. Что ж, когда в ваш мир вторгнется другой игрок с намерением вас убить, а костер в этот момент станет недоступным, «ковер безопасности» вновь окажется выдернутым из-под ваших ног. С этой позиции надежные дома могут работать безопасной точкой для наблюдения, где сам наблюдатель остается недоступным и невидимым снаружи. В фильме Альфреда Хичкока «Окно во двор» прикованный к инвалидной коляске фотограф успешно расследует убийство, наблюдая за людьми из окна.

https://drive.google.com/file/d/1Bo882riCOp_oVVPnPIMERrFNTJN_Hus6/view?usp=drive_link

Похожий прием использует Silent Hill 4: The Room. Игрок не может выйти из своей квартиры на улицу, но может наблюдать за соседями через дверной глазок и сквозь дыру в стене, а также за жизнью в районе через окно. Разворачивающиеся вне убежища ситуации предвосхищают будущие события и объясняют прошедшие. Когда мы сквозь дыру в стене проникаем в потусторонний Сайлент-Хилл и встречаем людей, за которыми только что подглядывали, мы уже можем сказать, что знаем этих людей, хотя никогда не встречали их лично.

Убежища во многих играх дают безопасность

1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?