litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 45 46 47 48 49 50 51 52 53 ... 81
Перейти на страницу:
вещи, вроде «Кто знает, молоко в холодильнике свежее?» или «А чего это Тони Старк не шаркал громко в 2 ночи за стаканом воды? Подозрительно!» Такие прозаичные, едва видимые взаимодействия едва ли влияют на сюжет, но помогают ощутить, каково жить в центре тесного локального сообщества.

Отношения убежищ и их хозяев

Форма жилья определяется системами, в которых существует человек. В реальности это может быть устройство общества (как в примере с вышеупомянутыми крестьянскими жилищами) или, например, градостроительные нормы. В Японии, как мы уже упоминали, налог на недвижимость в разные периоды накладывал на здания специфические ограничения вроде длины фасада, выходящего на улицу. В случае с жилыми пространствами не меньшую роль играют культурные установки. В российских деревнях часто встречаются глухие заборы, огораживающие участок от окружающего мира. В европейских таких заборов практически не бывает – это просто не принято.

https://drive.google.com/file/d/1OVjBbmVeCiCdqb2WF3nE15nRVgmu3kcm/view?usp=drive_link

В играх, помимо эстетических намерений разработчиков, дома формируются своими нормами: техническими ограничениями и правилами игры, определенными гейм-дизайнерами. Эти явления состоят в плотной связке: гейм-дизайн всегда вынужден либо идти на поводу у технологии, либо находить способы, позволяющие обойти ее ограничения.

Вслед за вопросом «А нужно ли игроку вообще убежище?» (ответ на который легко найти, определившись, хотим ли мы взывать к этой части человеческого опыта) следуют другие: как игрок будет его получать, как будет устроено его владение, будет ли это где-то закреплено?

Домовладение опирается на системы – прежде всего, инженерные коммуникации и право собственности. В части игр возможность получить (и порой обустроить) свое жилище постулируется как одна из «фичей», вместе со всеми сопутствующими символическими процедурами – вручением ключей от дома, закреплением права владения: например, через строчку в меню «Этот дом принадлежит игроку X» или торжественной церемонией (в Dragon Age Inquisition вы получаете замок Скайхолд буквально после катсцены с вручением сакрального меча). Но есть случаи, когда игрок может побыть сквоттером и занять пространство, не получая ни от кого разрешения. Как правило, такое возможно в играх с фокусом на сложные системы правил, включая практически все игры про выживание. В Valheim или режиме выживания в Minecraft вам не нужно никого спрашивать, чтобы построить избушку на понравившейся полянке, – вы просто берете и строите. Но есть примеры и из других жанров. К примеру, в ролевой The Elder Scrolls III: Morrowind вам могут подарить «официальное» жилище по итогам некоторых квестов, но технически вы можете занять практически любое помещение, даже если для этого придется насильно выселить (читай – убить) его текущих жильцов и использовать его как место для сна, передышки и склад для трофеев. Системы, способной выселить игрока из чужого жилья, здесь еще нет – она появится в следующей игре серии, The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), где атакованные жильцы больше не будут терпеть, пока вы их бьете, а побегут звать стражу. Возможность расположиться в любом пространстве там технически остается, но оказывается куда менее удобной. На первый план выходят жилища, которые можно купить.

Формализованная система жилья в Oblivion (и следующей за ней Skyrim) подразумевает несколько вещей. Прежде всего, жилье надо заслужить. Игрок входит в этот мир технически бездомным, но может выполнить квест или накопить денег и стать легальным домовладельцем. Жилье может стать направлением для инвестиций – как денег, так и времени. В большинстве обживаемых зданий в Oblivion можно заплатить за ремонт и обстановку комнат, а одно из них, особняк Бенируса в городе Анвил, населяют привидения, и нам надо их изгнать, прежде чем полноценно пользоваться жильем. Механики реновации симулируют процесс обживания: как дома, квартиры и комнаты обрастают нашими личными вещами, так и игры позволяют оставить свой след в убежище и сделать его в определенной степени «своим».

Насколько «своим» может стать игровое жилье, как детально мы можем его настроить и переделать под себя, варьируется от игры к игре. В Morrowind и Oblivion игрок вынужден фантазировать в пределах планировки и мебели, которые ему оставили разработчики. Однако эти игры позволяют выйти за пределы игровой ситуации и поменять вообще всё. Со времен Morrowind все основные игры серии The Elder Scrolls (за исключением онлайн и мобильных версий) идут с инструментарием для моддинга, который позволяет перекроить не только убежище, но буквально весь мир, наполнить его любыми материалами и объектами. Хотите воссоздать любимый дом из детства – без проблем, хватило бы навыков. Но тут же всплывает еще один интересный нюанс: когда разработчики дают игроку большие возможности по настройке пространства, то, во-первых, игрок уже сам становится архитектором, а во-вторых, обустройство помещения становится отдельной формой игры – как в плане навыков, которые надо изучать игроку, так и в плане нагрузки на команду разработки. Сделать гибкий инструментарий для моддинга пространств – это гигантская задача. Есть игры, где это может быть производственно оправданно. Например, в симуляторах жизни The Sims (2000), Animal Crossing (2001) и уже упомянутых играх о выживании строительство – это неотъемлемая часть игрового цикла: в них вы либо сидите дома, либо ходите к кому-то домой, либо выходите из дома, чтобы что-то для него добыть (нарубить дерева на новый сундук, заработать денег на телевизор, и так далее). Но что насчет ролевых игр, где вы гораздо меньше времени проводите дома и гораздо больше гуляете по далеким краям? В таком случае помогает вспомнить, какие еще функции может нести убежище, и подвязать их к тому, о чем на самом деле ваша игра.

Marvel’s Midnight Suns – игра про супергероев, которые борются с мировым злом и в перерывах отдыхают, читают книжки, играют в игры, гуляют на природе и проводят время вместе. Как мы упоминали в предыдущем разделе, Аббатство – жилище, убежище и база операций – играет роль коммунального пространства, которое позволяет складываться социальным связям. У игрока здесь есть возможность минимально его обустраивать – вкладываться в новую мебель для своей комнаты. Вариативности при этом минимум: у вас либо обычная кровать, либо богатая с балдахином, если вы решите ее проапгрейдить. Куда интереснее здесь возможность выбирать, какие картины будут висеть в рамах, развешанных по всему Аббатству. По итогам каждой миссии игра случайным образом генерирует картинку, стилизованную под обложку комикса с участием персонажей, которых вы использовали в бою. Каждую из них можно взять и повесить на стену. Тут самое время вспомнить о еще одной функции жилища: это пространство для рефлексии. Развешивая по Аббатству свидетельства ваших героических похождений, вы превращаете его в своего рода театр памяти. Это не просто красивый дом, а дом, который вы наполняете воспоминаниями – и не чьими-то еще, а конкретно своими.

Похожим образом в The Witcher 3 вы можете украсить свою винодельню из дополнения Blood & Wine коллекционными доспехами или трофеями с побежденных монстров. В серии Mass Effect у Шепард в каюте есть полка для коллекционных фигурок – кораблей и существ, с которыми вы могли пересечься по ходу игры. Позволить игроку обставить жилье трофеями с прошлых похождений – это простое, но удивительно изящное решение. Во-первых, так игрок может сделать пространство более личным. Во-вторых, это не требует таких безумных ресурсов разработки, как полноценный редактор пространств. И в-третьих, это решение увязывает «основную» часть игры с убежищем и помогает избежать ситуации, когда обустройство убежища превращается в обособленную игру.

Тут оговоримся, что обустройство убежища как «игра в игре» в некоторых случаях может быть оправданно и даже желаемо. Например, в играх с большими сообществами моддеров (как The Elder Scrolls) и онлайн-мирами. Так, в онлайн-ролевке Final Fantasy XIV (2010) есть навороченная система домоустройства, которая существует в той же игре, в том же клиенте, но совершенно отдельно от сюжетной кампании – как концептуально (в ней задействованы механики, которых не встретить в основной игре), так и пространственно (зоны для жилищ находятся в обособленных локациях, куда можно попасть через отдельное меню). Но тот факт, что это онлайн-игра, меняет всё. Если бы вы сами строили и проектировали «Нормандию» в однопользовательской Mass Effect, результаты ваших трудов увидели бы только вы. Но в Final Fantasy XIV игроки могут ходить друг к другу в гости и пользоваться тем, что они наворотили. Девиз сообщества HGXIV «Обустройство дома – это настоящая кульминация игры» (Housing is the real endgame)[84] подразумевает, что самовыражение через дизайн домиков важнее, чем PvP[85], походы в подземелья и другие высокоуровневые активности, которые придумывают разработчики для хардкорных

1 ... 45 46 47 48 49 50 51 52 53 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?