litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 44 45 46 47 48 49 50 51 52 ... 81
Перейти на страницу:
и чем глубже он проработан – тем больше уникальных элементов в его жилье. Квартира ключевого героя полна завораживающих, порой стыдных деталей. Квартира статиста примечательна разве что сообщениями, которые приходят на его компьютер.

Тем не менее эти квартиры отлично справляются со своими функциями: мы на уровне базовых взаимодействий можем понять, что жилье в будущем по версии Human Revolution только создает иллюзию приватности. Горожане могут думать, что внутри своих квартир они защищены, но наемного кибербезопасника, который знает, как устроены их электронные замки, как подключиться к их камерам и как проползти в их систему вентиляции, не остановят никакие стены и двери. В 2011 году, когда вышла Human Revolution, слова «надзорный капитализм» еще не были настолько на слуху, как сегодня[81]. Но уже тогда игры предложили нам сыграть за образцового героя страшилок сегодняшнего дня – начальника службы безопасности транснациональной корпорации, который может забраться к вам в квартиру и прочитать всю вашу личную переписку.

Возможность войти в любое жилье долгое время была одной из выдающихся черт серии The Elder Scrolls, которая делает игровой мир более осязаемым и живым, но это ни в коем случае не необходимое условие для правдоподобности мира. Если вернуться к мысли, которую мы развивали в главе о видимом и невидимом, некоторые места только выиграют от того, что игроку в них нельзя попасть, что они будут существовать только в его фантазии. У этого есть производственный бонус: если у игры есть свои секреты, то нужно тратить меньше ресурсов на ассеты. В Bloodborne игрок общается с многими NPC сквозь закрытые двери или окна. У них есть причины нам не открывать: на улице идет охота, бушуют пожары, бродят безумцы и оборотни, и естественно, что простые горожане не захотят открывать какому-то незнакомцу с улицы. А разработчики в результате такого нарративного трюка могут позволить себе рисовать чуть меньше интерьеров и персонажей.

В Human Revolution есть жилое пространство другого типа, в котором даже об иллюзии приватности речи не идет. Капсульный отель Alice Garden Pods населяют люди, у которых нет доступа к полноценному жилью. Все их пожитки занимают крохотную секцию размером с полку в плацкартном вагоне. Вся их жизнь сосредоточена в капсуле метр на два и вывернута наизнанку, чтобы игрок в теле Адама Дженсена мог на бегу собрать на них полные досье. Но даже там что-то остается скрытым от игрока: некоторые жилые ячейки закрыты непроницаемыми занавесками, за которыми видны тени их жильцов, отрисованные в виде плоских изображений. Дело в том, что Deus Ex: Human Revolution вышла на Xbox 360 и PlayStation 3, и разработчики были сильно ограничены вычислительными мощностями тех консолей – локации не могли симулировать больше пары десятков полноценных NPC, что никак не тянет на перенаселенный муравейник. Спрятав часть жильцов за занавесками, Human Revolution смогла укрепить иллюзию толпы, населяющей Alice Garden.

Владение приватным жильем – привилегия, которая до сих пор есть не у всех, и если верить многочисленным картинам будущего (вроде той, что мы видим в Deus Ex), вряд ли это скоро изменится: симптоматично, что картины из популярных игр, фильмов и литературы сегодня чаще показывают именно сообщества с высоким уровнем социального расслоения. Беженцы, мигранты, бездомные, сквоттеры, рабочие, солдаты и другие подверженные опасности категории людей вынуждены делить жилые пространства друг с другом. О жизни с другими под одной крышей пойдет речь в следующей секции.

Общие пространства и их обитатели

Часто игровое убежище становится базой, где собираются друзья и напарники главного героя. Такие убежища регулярно встречаются в ролевых играх, где со времен D&D повсеместна идея «партии» приключенцев (например, в играх BioWare от Baldur’s Gate до Mass Effect, в JRPG вроде серий Persona и Final Fantasy), но нередки и в приключенческих играх (Assassin’s Creed, Metal Gear Solid V), тактиках (Fire Emblem, Midnight Suns) и даже в шутерах (включая некоторые выпуски Call of Duty вроде Infinite Warfare и Cold War). Здесь у разработчиков появляется возможность вырвать персонажей из их обычной линии работы и показать их быт, подчеркнуть черты характера, которые не проявились бы в обычном игровом контексте.

https://drive.google.com/file/d/1ir-dHbnw0GqI2MMHI8-rlkXEJ85UkMvJ/view?usp=drive_link

Чтобы собрать под одной крышей целую команду ярких, непохожих друг на друга личностей (на личностей поскромнее видеоигры обычно предпочитают не размениваться), естественно, нужно общее дело. Так, например, население корабля «Нормандия» из Mass Effect или главной базы из Metal Gear Solid V объединяет общее место работы, они сотрудники одной организации. Но никаких формальных уз не нужно, если над персонажами нависает общая угроза. Люди, которые ни за что не стали бы друг с другом общаться в обычной ситуации, вдруг заряжаются на поддержку, взаимовыручку и понимание.

Угрозу можно транслировать как нарративно, так и через игровые механики. Стеф Громанн в книге «Этика пространства: бездомность и сквоттинг[82] в английском городе»[83] рассказывает о своем опыте жизни в коммунах сквоттеров в 2010–2011 годах и вызовах, с которыми им приходилось сталкиваться. В британском законодательстве нахождение в помещении, зарегистрированном как нежилое, не считается нарушением закона, что позволяет сквоттерам жить в таких помещениях, не являясь их формальными владельцами. Тем не менее сквоттинг остается опасным предприятием: сквоттеров могут попытаться, например, выгнать силой. Поэтому сквоттеры обычно обживают помещения группами, чтобы прикрывать друг друга. Эти группы могут состоять из самых разных людей. В одном из сквотов, о которых пишет Громанн, под одной крышей собрались сбежавший семнадцатилетний панк с зеленым ирокезом, иммигрант из северной Африки, пара с собакой, два брата с сестрой, девушка из богатой семьи и ряд других персон разной степени эксцентричности. У всех были свои причины здесь оказаться: у кого-то не было выбора, кто-то через сквоттинг производит политическое действие, кто-то пытается что-то доказать своим родителям, а кто-то (сама Громанн) проводит здесь антропологическое исследование. Но, так или иначе, здесь всех этих людей объединяет необходимость обеспечить убежище и взаимную защиту.

Схожую динамику в куда более заостренной ситуации в играх демонстрирует, например, This War of Mine. Это симулятор выживания в сеттинге войны, где вы играете за группу гражданских, занимающих полуразрушенное здание. Здесь почти нереально выжить в одиночку, элементарно не сойдется геймплейная математика: чтобы убежище оставалось в целости вместе с его обитателями, в идеале один человек должен ходить в ночные вылазки за припасами, а другой – готовить, строить и разбирать завалы, пока ночной охотник спит. Чтобы вытянуть такой режим в одиночку, нужно много удачи, терпения и знания надлежащих игровых механик.

This War of Mine моделирует мотивацию для сожительства через механики, и на самом деле это достаточно редкий кейс. Чаще приходится сталкиваться с чисто нарративным обоснованием, почему под одной крышей собрались толпы непохожих людей. Так, в серии Mass Effect ваша команда постепенно растет, углы и каюты корабля «Нормандия» обживаются, ваши отношения с напарниками крепнут, но при этом пересечения между напарниками чрезвычайно редки. На «Нормандии» нет общей социальной зоны, где другие персонажи могли бы свободно пересекаться друг с другом. Большую часть времени они сидят в своих персональных пространствах или ходят с вами на миссии.

Понятно, что продумать и реализовать все взаимодействия всех напарников друг с другом – задача недешевая, учитывая, насколько Mass Effect масштабна и без этих деталей. Тем не менее Marvel’s Midnight Suns (2022) – тактическая ролевая игра про марвеловских героев от разработчиков XCOM – решает ту же проблему. Во-первых, на базе игрока – спрятанном в параллельной реальности старинном аббатстве – всё-таки есть общая зона, где супергерои могут снять свои костюмы и заняться жизнью. Каждый раз, когда мы возвращаемся на базу, игра раскидывает их по комнате в случайных конфигурациях: кто-то сидит у бара, кто-то читает книжку, кто-то на диване смотрит телевизор или играет в видеоигры. Эти положения статичны: никто не встанет с места сварганить бутерброд или записать в блокнот внезапно родившуюся мысль – но, учитывая краткость среднего визита и подкрепление этих положений дежурными фразами, которые звучат, стоит нам пройти поблизости, иллюзия жизни создается вполне убедительная. Там, где нужно добить пробелы, игра пользуется штукой под названием Superlink – это что-то вроде «чата квартиры», который наверняка есть у всех, кто снимает жилье с кем-то умеренно знакомым. Каждый день туда прилетают текстовые сообщения, в которых супергерои обсуждают какие-то дурацкие бытовые

1 ... 44 45 46 47 48 49 50 51 52 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?