litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 40 41 42 43 44 45 46 47 48 ... 81
Перейти на страницу:
условные обозначения: на карте Inferno в Counter-Strike до сих пор есть участок, который зовут «машиной», хотя никакой машины там нет с обновления карты в 2016 году. В Valorant каждой локации заранее присвоена достопримечательность и соответствующее ей название – например, участок в центре карты Ascent называется pizza, потому что там лежит коробка с недоеденной пиццей. Здесь лэндмарки играют роль мнемонических устройств, позволяющих с минимальными затратами описывать происходящее на карте.

Такие лэндмарки – это еще и способ придать арене свой характер. В командных играх нередки моменты простоя, когда игроки готовятся к матчу либо идут от места возрождения в нужной точке обратно к бою (такое бывает в Overwatch, где игроки возрождаются после гибели). В такие моменты игроки могут впитать немного необязательных деталей – надписи на постерах, картины и скульптуры, витрины магазинов (на карте Pearl в Valorant есть целый магазинчик комиксов) или расписания самолетов (как на карте Numbani в Overwatch) напоминают, что у этой состязательной игры есть свой мир с предысторией.

При этом пространством для творчества остается внеаренное пространство – скайбоксы и сооружения за рамками карты. На киберспортивных турнирах по Valorant камера вылетает за пределы карты в моменты простоя и показывает места, которые игроки обычно не видят глазами своих персонажей. Карта, которая до этого ощущалась как набор позиций, ресурсов и «коллаутов», складывается во что-то похожее на реальное место.

Выводы

• Арены – пространства, в которых левел-дизайнер работает с ограничениями и интенсивностью.

• Для дизайна арен важны линии взгляда и характер движения игроков.

• Удачная арена для одного вида боевой системы может быть неподходящей для другой.

• Любая арена должна обеспечивать циркуляцию движения участников боя.

• Арена не должна содержать точек доминирования, если это не является художественным решением авторов.

• Для мотивирования и регулирования движения по арене на ней должны присутствовать магниты, занавески и бамперы. Без движения арены превращаются в одинаковые тиры.

• В типичном случае грамотно спроектированная арена создает вокруг игрока зону риска при его бездействии.

• Интенсивность игры на арене складывается из давления противника, и она тем ниже, чем больше доступного игроку полезного пространства.

• Границы арен, представляемые дизайнером и доступные игроку, могут различаться – это приводит к «проблеме двери».

• Тупик, особенно не являющийся магнитом, – проблема для арены.

• Многопользовательские арены не должны содержать чрезмерную частоту развилок – это сведет испытание навыка и планирования к слепой удаче.

• Многопользовательская арена должна обеспечивать ротацию – различные сценарии использования пространства арены для победы.

• Следует разграничивать пространства, где необходимо принимать решения и демонстрировать навык.

Практические вопросы

• Какая боевая система используется в игре? Какое разнообразие игровых стилей она должна поддерживать?

• Чем в игре можно привлечь игрока: ресурсами или позицией преимущества?

• Чем игрока можно вытолкнуть с какого-то места?

• Насколько интенсивным планируется боевой эпизод?

• Есть ли в арене вертикальная составляющая?

• Возможно ли реализовать боевой сценарий при любой расстановке игрока и врагов?

• На чем фокусируется боевая система?

• Есть ли на арене детали, позволяющие выделить конкретную локацию, но не мешающие игре?

II.7. Убежище

Кому и зачем нужны убежища?

Убежище – это базовая потребность человека. Причем, когда мы это говорим, мы не имеем в виду какие-то философско-поэтические категории. Убежище необходимо нам так же, как необходима еда, вода, воздух и сон. У нас есть тела, а телам необходимо пространство, которое они смогут занимать и находиться в безопасности. Эта потребность есть и у животных: птицы вьют гнезда, мыши роют норки, бобры строят плотины. Но мы никогда не сможем сказать, как бобер мыслит свою плотину. Зато мы знаем, как это свойственно делать людям: «квартирный вопрос» в истории человечества приобретал множество различных форм, от поиска удобной пещеры на заре цивилизации до современных мук выбора между койко-местом и капсулой в чужом городе.

https://drive.google.com/file/d/1ElJSoIhw9mBoZK3puuvlA1vSWuPtQzMs/view?usp=drive_link

Чаще всего роль убежища в игре связана непосредственно с родом деятельности вашего персонажа. В космических мирах Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) и серии Mass Effect игроку нужен транспорт, чтобы перемещаться между планетами, поэтому домом становится космический корабль. В The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) герою нужно место, куда он сможет сложить добычу после очередного приключения – рюкзак не резиновый, склад-база становится производственной необходимостью. Курьеру из Death Stranding (2019) между миссиями полезно помыться, восстановиться, созвониться с коллегами и обновить запас бомб, которые – по удивительному совпадению – делаются из отходов его жизнедеятельности. В играх про выживание вроде Valheim (2021) или Subnautica (2018) дом становится центром замкнутого цикла домохозяйства, где создаются все необходимые для прогресса предметы. Без верстака и кухни ваш персонаж просто умрет от голода или останется без топоров, мечей или батискафов.

Во всех этих случаях убежище становится полноценным домом, местом, куда вы регулярно возвращаетесь. Только там возможна абсолютная безмятежность. На фоне поглощенной войной галактики из Mass Effect или погибших королевств из Dark Souls (2011) эти убежища добавляют истории пунктуацию: в них можно остановиться, прокачаться, обновить экипировку и решить, куда двигаться дальше. Играм необходимы паузы, чтобы игрок не уставал от постоянного действия, – именно убежищам отведена эта роль.

Герои различных игр о приключениях и путешествиях обычно удивительно бездомны. Если разработчики не ввели потребность в доме в правила игры, то герой способен обойтись без постоянной базы. В классических настольных ролевых играх вроде Dungeons & Dragons игроки играют роль чужестранцев, кочующих по миру в поисках приключений. Их убежищами становятся таверны, гостиницы или спонтанно разбитые в поле лагеря, что крайне удачно иллюстрируют видеоигровые адаптации D&D вроде Baldur’s Gate (1998) и приближенной к ним Dragon Age: Origins (2009). От пристанища к пристанищу, и единственное, что остается константой, – это другие герои, которые составляют вам компанию в приключении. Дом в этом случае отделяется от конкретного места – он становится сообществом близких вам персон.

Чего D&D-смежные игры в опыте бездомного не симулируют – это ощущения нестабильности, нахождения на грани, которое испытывают люди, оказавшиеся без постоянного пристанища. Дом защищает человека от стихии, от взглядов и осуждения, позволяет сбросить излишки материальных вещей и духовного напряжения – и ничего из этого не моделируется в классических ролевых играх. Спонтанный лагерь так же стабилен и безопасен, как теплая комната в таверне.

Зато тяжесть положения бездомного подчеркивается и драматизируется в хоррорах и играх о выживании. Убежища игрока в Resident Evil 2 (как в оригинале 1998 года, так и в ремейке 2019) или в The Long Dark (2014) – это неожиданно попавшаяся безопасная комната с точкой сохранения или бревенчатый дом, где остались припасы и укрытие от бури. Эти убежища поданы как результат импровизации, случайное обстоятельство. Ресурс такого места всегда ограничен: рано или поздно вам придется его бросить и двигаться дальше. Когда такое место попадется в будущем и у игрока снова появится возможность передохнуть – неизвестно. Это становится источником постоянного напряжения. Его подчеркивает постоянная опасность за пределами убежища и отсутствие определенности: когда подвернется следующий шанс для передышки – и подвернется ли вообще? Но когда мы находимся внутри убежища, то можем ощутить себя в безопасности и перевести дух.

В главе о внешних мирах мы говорили, что, находясь на природе, человек постоянно подвержен ее воздействию. Телу под воздействием природы всегда слишком холодно или слишком жарко, слишком мокро или слишком сухо, слишком темно или слишком светло. Человек тысячелетиями учился контролировать стихии или хотя бы отгораживаться от их воздействий. Пещера была одним из популярных видов убежища, потому что в нее не проникает дождь и ее легко оборонять от хищников. Сегодня же это жилой дом с отоплением, канализацией, повышенной сейсмоустойчивостью, термоизоляцией и другими механизмами, позволяющими нам удерживать силы природы за пределами убежища без особых усилий с нашей стороны.

Убежище позволяет нам подчинить природу и настроить в ней всё под себя – температуру, свет, влажность, потоки воздуха, свободу перемещения в нем других тел. Если дома слишком холодно, мы укутываемся в одеяло или сильнее выкручиваем отопление. Если слишком душно, открываем форточку. Если слишком пусто, заводим питомцев, расставляем горшки с растениями. «Лишнюю» живность – например, тараканов и плесень – вытравливаем. Природа в нашем убежище живет на наших условиях. И ровно в этой же области пролегает граница между убежищем и тюрьмой. Если все эти параметры остаются под нашим контролем, то речь идет об убежище. Если этот контроль у нас отобрать, убежище начинает

1 ... 40 41 42 43 44 45 46 47 48 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?