Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В военно-реалистичных шутерах (Counter Strike, Rainbow Six: Siege, Valorant) победителя может определить один выстрел, поэтому грамотно выстроенные линии обзора определяют ход всей игры. Но в играх с бронированными боевыми машинами типа MechWarrior или World of Tanks или в классовых шутерах вроде Overwatch игрокам доступны разные защитные техники, за счет которых даже стычка в открытом пространстве может затянуться надолго, о чем и писал Роберт Янг. Здесь шутеры начинают сильнее напоминать файтинги: участники перестрелки вдруг осваивают движения вроде блока, способного остановить пулю, и перестрелка из простого «попал – убил» превращается в хореографию из атакующих и защитных приемов. Тем не менее даже в этих играх чаще побеждает игрок, который грамотно использует пространство: заходит в тыл, зажимает противника там, где ему сложнее маневрировать, застает врасплох. Разница между этими играми в том, насколько гранулярно дизайнер арены должен продумать каждую возможную стычку. Ведь в ситуации, когда тебе нечем защититься от пули, приходится полагаться исключительно на укрытия, прерывающие линию обзора. Скорее всего, поэтому игроки в Counter-Strike имеют настолько полярные мнения насчет любимых и нелюбимых карт; в подобных шутерах карта – это и есть игра.
Исследуя популярные карты мультиплеерных игр, можно задаться вопросом: почему в них так часто встречается число 3? В League of Legends и Dota 2 базы команд соединены тремя линиями. Большинство карт в Counter-Strike предлагают три маршрута к площадкам для закладки бомбы (два боковых и один «мид»), плюс в помещения чаще бывает три входа – тот, откуда вошли вы, и еще два, откуда вас могут встретить противники. Причем это характерная черта как популярнейших абстрактных карт-площадок вроде fy_iceworld, так и достаточно сложных пространств вроде карты de_inferno. Здесь срабатывает два фактора. Комбинационный фактор заключается в количестве возможных вариаций распределения игроков. Если дать команде из пяти участников два пути для наступления, то они могут распределиться по ним шестью способами: 0–5, 1–4, 2–3, 3–2, 4–1, 5–0. В двух сценариях один из путей не используется – вся пятерка может пойти либо в один, либо в другой проход. Три пути дают нам уже 9 вариантов распределения, где не используется хотя бы один из проходов. Четыре пути – 22 варианта распределения команды, в которых не используется хотя бы один путь.
Мы достигли точки, в которой сценарий прохождения по одному из флангов без всякого сопротивления становится не просто вероятным, но гарантированным при относительно небольшом количестве сыгранных матчей: игра о тактическом мышлении и механических навыках сводится к удачной ставке в казино. Стало больше сценариев, при которых часть карты не используется вовсе, и так интенсивность игрового процесса выходит из-под контроля левел-дизайнера. К тому же единственный способ, которым команда обороняющихся сможет обозревать все возможные маршруты, – это размазаться тонким слоем по всей карте и тем самым минимизировать «командность» игры вплоть до первого столкновения с противником. Пока враг не покажет свои намерения, каждый сам за себя. Соревновательная игра – это череда сталкивающихся друг с другом предсказаний. Даже когда вы не видите оппонента, вы продолжаете бороться с его ментальной проекцией, пытаетесь предвидеть, что он сделает, и готовите на это ответ. При условии, что оба игрока безупречно двигаются и стреляют, победит тот, чей прогноз будет точнее. Рассыпается соревновательная игра в тот момент, когда становится непрогнозируемой. Если враг может выйти из двух дверей, игрок может успеть сопоставить в уме изначальную позицию, может зацепить краем уха его шаги и приготовиться встретить его из конкретного места. Когда дверей три, это становится немного сложнее, но всё равно реально. Когда четыре – процесс уже куда ближе к броску кубика.
Но есть и более простой, «архитектурный» способ рассмотрения этой традиции – вернемся к нашей круговой форме движения игрока по арене. В самом простом представлении мультиплеерная карта представляет собой всё тот же круг, на котором расположены стартовые позиции команд и точки, контроль над которыми приводит к выигрышу. В нашем случае круг пересекают две линии: связующая между точками появления команд и перешеек, связывающий точки контроля. В зависимости от их преломления, пересечения и смещения в сторону одной из команд регулируется интенсивность столкновений, зависящая от того, сколько времени командам требуется для достижения точек притяжения. Сами точки притяжения при этом могут распределяться на два типа: те, которые легче атаковать, но сложнее удерживать, и наоборот – те, которые сложнее атаковать, но легче удержать. Это вносит в геймплей на арене больший потенциал для решений и планирования и помогает сделать пространство менее симметричным и неорганичным. В мультиплеерных играх такой подход обеспечивает наличие ротаций – набора стратегических решений.
Разные игры по-разному подходят к идее ротаций. В Rainbow Six: Siege такие «перешейки» не горизонтальные, а вертикальные: арены в этой игре состоят из нескольких этажей с простреливаемыми полами и потолками. В Dota 2 и League of Legends между тремя линиями есть лабиринты рек и лесов, где любая из команд может затаиться, устроить засаду или обойти с фланга. В Overwatch и Team Fortress 2 основной путь всегда пронизан путями для взлома, плюс часть персонажей может просто плюнуть на геометрию уровня и начать карабкаться по стенам или летать (хотя на самом деле и такие взломы геометрии, как правило, тоже учтены в дизайне). Если бы пространство этих игр ограничивалось одним-двумя-тремя основными маршрутами, то соревнование сводилось бы к простой арифметике – кто на какую линию отправит больше людей. Добавляя возможность ротации, дизайнеры арен добавляют измерение неизвестного, позволяя командам проворачивать маневры, за которыми особенно интересно наблюдать со стороны. Даже если одна из команд упрется в стену организованного сопротивления, это не значит, что матч закончился. Наоборот, это может быть началом волнующего камбэка.
Особую важность в планировании ротации имеют «занавески». Левел-дизайнер соревновательной арены в первую очередь работает с ограничениями. Разные игры по-разному обходятся с ограничениями. Если во время плейтеста обнаруживается проблема фундаментального характера – например, одна из команд стабильно занимает доминирующие позиции быстрее, чем другая сторона успевает подготовиться к бою, делая энкаунтер в принципе неиграбельным, – может потребоваться пересмотр логики карты целиком. Соревновательные карты изначально строятся так, чтобы обе команды могли достичь всех точек, за которые может состояться борьба, за определенное время. Если проблемы более локальные – скажем, одна из команд тяготеет к единственной выигрышной тактике при борьбе за точку и не пользуется другими оставленными дизайнером возможностями, – можно варьировать структуру уже конкретного энкаунтера. Слишком сильные позиции можно ослабить, прервав линию обзора препятствием, слишком слабые – поддержать укрытиями или закутками для засад.
Аутентичность пространства
Функция соревновательных арен ставится выше нарративной нагрузки. Правила игры должны быть отчетливо ясны, ничего не должно мешать считывать ситуацию ни игроку, ни зрителю. Там, где сюжетная игра направляла бы игрока невербально – светом, расположением врагов, невидимыми стенами, – соревновательные игры могут позволить себе забить карту стрелками и указателями, как в аэропорту. На картах в Counter-Strike стрелки на стенах ведут на площадки для закладки бомб. В Overwatch игроков ведут яркие рельсы, идущие от одной контрольной точки к другой. Тем не менее эту навигацию можно немного «утопить» в контекст – например, на огромной АЭС с карты Nuke уместны буквальные служебные указатели. А вот на Dust2 борьба идет за опустевший город в Средней Азии – и указатели стилизованы под граффити. Это первый слой навигации – тот, который очерчивает основные цели на карте. Но есть и другой, более глубинный.
https://drive.google.com/file/d/1UeADTkQOa2FO-wTCbF527hnWehKzwB/view?usp=drive_link
Когда комментаторы говорят «он удерживает лонг» или «красная команда уверенно контролирует синюю сторону леса», они имеют в виду конкретные места на карте. Этими же терминами[78] пользуются игроки, когда нужно быстро передать информацию, допустим, о расположении противника. Часть этих терминов описывает геймплейный характер комнаты – например, словом «лонг» обозначают длинный, хорошо простреливаемый путь к цели, «шорт» – более короткий отрезок, хорошо подходящий для ближнего боя. «Ад» (hell) и «рай» (heaven) – нижняя и верхняя часть двухуровневой конструкции. Другая часть терминов характерна для конкретных карт, причем на них видно, как прочно могут прижиться эти