litbaza книги онлайнРазная литератураПостчеловек: глоссарий - Рози Брайдотти

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 85 86 87 88 89 90 91 92 93 ... 247
Перейти на страницу:
чтобы накопить достижения (credits) и увеличить виртуальную ценность игровых персонажей и аватаров. Массовая многопользовательская онлайн-игра (MMOG; Massively Multiplayer Online Game) World of Warcraft широко известна благодаря появлению «фармеров золота», которые зарабатывают внутриигровую валюту, продавая ее по всему миру за реальные деньги. Извлекая выгоду из глобального экономического неравенства, состоятельные пользователи на Западе, которые хотят сэкономить время, могут купить этих готовых персонажей, чтобы получить преимущество в игре и перейти на более высокие уровни. Никто не воодушевлен этими очень реальными и очень наглядными (embodied) примерами современного постгуманизма, и эти процессы часто остаются незамеченными в доминирующих академических и корпоративных нарративах о блестящей, глянцевой аугментации человека.

Маркетинг

Цифровые гаджеты, подключенные к интернету, становятся все более легкими, и крупнейшие корпорации из секторов новых медиа и высоких технологий обеспечивают им агрессивный брендинг, обещая безграничный образовательный ресурс для молодых людей. Такие обещания распространяются на развивающиеся страны, например программой «Один ноутбук на ребенка», в рамках которой некоммерческая организация техноутописта Николаса Негропонте пыталась снабдить каждого ребенка, не имеющего надежного доступа к образованию, недорогим ноутбуком. Идеалистическая риторика о развитии цифрового учащегося также характеризует все более и более геймифицированное преподавание на Западе; ее можно встретить и в широком энтузиазме по поводу строительной игры Minecraft, в рамках таких инициатив, как MinecraftEdu, когда разработчики игр сотрудничают с учителями с целью поддержки обучения на игровой основе. Маркетинговые материалы, представляющие эти разнообразные контексты, объединены навязчивыми рассуждениями о так называемом цифровом аборигене, привилегированном ребенке, родившемся (и живущем) в среде, насыщенной сетевыми технологиями, бок о бок с неблагополучной молодежью, нуждающейся в благотворительных инвестициях в свое будущее в виде подключаемых устройств. Считается, что эти [привилегированные] молодые субъекты наделены техническими навыками от природы, с нетерпением ожидают мгновенно доставляемой информации, постоянного общения в социальных сетях и бесчисленных возможностей для идентитарных игр и исследований. В то же время цифровые технологии предстают как неизбежный путь к лучшему будущему, при этом совершенно отсутствуют упоминания о контексте, в котором их будут внедрять на территориях без надежного электроснабжения, в переполненных классах и школах с недостаточным финансированием, в бедных регионах военных конфликтов. Это связано с тем, что маркетинговые дискурсы не сосредоточены на неприглядных реалиях настоящего; вместо этого они разделяют ориентацию на будущее, которая представляет молодых людей как технологически продвинутых потребителей и грядущих высококвалифицированных цифровых работников. Действительно, эти устройства позиционируются как недостающий компонент для молодых людей, которым суждено оседлать цифровую волну, устремившуюся к новым рубежам коннективности, мобильности и процветания.

Применение

В своем повседневном применении цифровых технологий молодые люди находятся на переднем крае преобразований форм самоопределения, приватности, политического участия, авторства и труда. Однако, для того чтобы поставить повседневное применение технологий в контекст и найти его основания, следует безотлагательно рассмотреть, как категории различия многообразными способами формируют конфигурации молодых пользователей. Молодые, состоятельные белые люди, живущие в городах глобального Севера, стали основной целевой аудиторией многих приложений для социальных сетей и аппаратных инноваций. Категории идентичности, принятые по умолчанию, и доминирующие пользовательские нормы на таких платформах, как Facebook◊, Instagram◊ и Snapchat, вращаются вокруг белой кожи, западной локальности, гетеронормативности и традиционных гендерных стандартов красоты. Время и энергия этой целевой аудитории легко превращаются в товар, поскольку их присутствие, селфи, видео с котятами и твиты представляют собой бесплатный виртуальный труд, необходимый корпорациям для привлечения других мейнстримных пользователей и продаж рекламы. Это определенным образом сконфигурированное «нормативное виртуальное тело» (Nakamura, 2011: 388) также отражено в большинстве аватаров популярных компьютерных игр. Необходимо выделить по меньшей мере две дополнительные группы пользователей, не вписывающиеся под эти нормы. Их влияние на цифровую культуру различно, и, соответственно, их можно назвать невидимыми и сверхвидимыми пользователями. Невидимые пользователи – это те ненормативные пользователи, которые не соответствуют образам доминирующего воображаемого. Например, для пользователей, не принадлежащих к элите, таких как молодые люди в интернет-кафе городов Ганы, интернет дает площадку для воображения космополитического Я, но он в то же время остается для них «иностранным товаром» (Burrell, 2012: 51). В таких регионах многие молодые люди изо всех сил пытаются расшифровать имплицитные «евроамериканские коды социального взаимодействия», чтобы столкнуться в результате на своих онлайн-встречах с молчанием или агрессией (Ibid.: 5). Сверхвидимых пользователей, находящихся на другой стороне спектра, замечают и подвергают критике именно потому, что они не соответствуют доминантному образу пользователя. В качестве примера можно привести осеннее безумие европейских СМИ 2015 года, когда они детально обсуждали, почему сирийские беженцы, покидающие свою раздираемую войной страну, берут с собой смартфоны. Тех, кто использует устройства связи, либо изображают как фиктивных беженцев, либо считают, что они не способны обращаться с передовыми технологиями. Такие фреймы воспроизводят нарративы отчуждения и противопоставления из предшествующей истории, изображая расиализированные тела как в той или иной степени «культурно неполноценные» и технологически отсталые (Gomez-Pena, 2000: 80–81). Фраза из недавнего выпуска газеты Independent точно выразила предубежденность в этих дискуссиях: «Удивлен тем, что у сирийских беженцев есть смартфоны? Извини за прямоту, но ты идиот. Не нужно быть белым жителем Запада, чтобы владеть относительно дешевым технологическим устройством» (Malley, 2015). Таким образом, категория постчеловека-пользователя содержит в себе разнообразие, сочетая позиции материального и символического угнетения с привилегиями, а не нормативное виртуальное тело.

Утилизация

Наконец, обращение к тому, что происходит после израсходования потребительной стоимости цифровых технологий – когда они устаревают по выбору или по заложенным в проекте параметрам, – позволяет прояснить обычно невидимый контекст утилизации технологий и электронных отходов. Постгуманистические потенциальности нематериальных фетишей глобального Севера превращаются в материальные руины глобального Юга. Например, свалки электронных отходов в Гане вскрывают новый слой материального контекста молодежной субъективности в информационной экономике (Burrell, 2012). Агбогблоши, расположенный недалеко от Аккры на заболоченной местности, стал свалкой электронных отходов, которая зачастую незаконно принимает нерабочую электронику как из самой страны, так и из Европы и Северной Америки. На свалке зафиксированы значительные выбросы загрязняющих веществ в землю, воздух и воду, в частности вследствие сжигания электроники. Эти загрязняющие вещества воздействуют на местную флору и фауну, в том числе на людей и в особенности на детей, чье репродуктивное и нервное развитие подавляется токсичными химическими веществами, которые выделяются при сжигании электронных отходов. Более того, подобные свалки электронного мусора не только в Гане, но и в Нигерии, Пакистане, Индии и Китае, как правило, заселены самыми бедными в этих странах молодыми людьми, часто молодыми девушками, пытающимися найти компоненты выброшенной электроники, которые можно перепродать. Эта вторичная экономика, основанная на электронных отходах, иллюстрирует ошибочность продвижения переработки и «повторного использования» как решения проблемы накопления устаревших технологических артефактов. Цифровые технологии проникают в тела постчеловеческой молодежи, работающей на складах лома

1 ... 85 86 87 88 89 90 91 92 93 ... 247
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?