litbaza книги онлайнРазная литератураПостчеловек: глоссарий - Рози Брайдотти

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 200 201 202 203 204 205 206 207 208 ... 247
Перейти на страницу:
Это повествование рассказывает не о добре и зле, оно соединяет осознание невидимой «бархатной диктатуры» с жизнеутверждающими примерами человеческой стойкости. В симбиозе с умными машинами люди развивают новую чувствительность, ощущение «вне-местности», из-за чего система высокотехнологичного контроля становится более осязаемой и открывает путь тихого повседневного выживания. По всему миру возникают инициативы самоорганизации и сети социальных связей, которым удается избежать навязчивых форм регулирования и программирования. Граждане обретают друг друга в процессе сопротивления.

Лайфхакинг

В ходе подготовки к окончательной реализации проекта, во время четырех лайфхак-марафонов, была получена обратная связь и собраны мнения людей. Лайфхакинг – это не хитрость или предмет роскоши, позволяющий более эффективно управлять временем, а скорее продукты «творческого мировосприятия» (Walter-Herrmann, Buching, 2013). Представление о лайфхакинге основано на работах Мишеля де Серто. В «Изобретении повседневности» (de Certeau, 1984; Серто, 2012) он исследует разницу между стратегиями, которые используют сильные мира сего, будь то правительства, банки, транснациональные корпорации и доминирующие культуры, для сохранения своего статус-кво, и гибкой тактикой тех, кто вынужден жить в подчинении. По его словам, у бессильных есть иная сила. Они используют обходные, непрямые пути, ловко и умело манипулируют, чтобы выжить, сохранив свою культуру, самобытность и достоинство. В этом смысле лайфхакинг является поиском солидарности и (пост)гуманности, создающим игровые формы гражданского неповиновения (Celikates, de Zeeuw, 2016), для борьбы с властью, которая все больше становится неуловимой и нематериальной. Искусство и культура имеют решающую роль в процессе хакинга среды обитания. Они играют роль каналов для расширения возможностей, самоорганизации и контроля «социального капитала» и творчества для сообществ, позволяя местному знанию стать вдохновляющей силой в более широком глобальном контексте. Сознательно выбирая второстепенную роль, художники могут создать опытные модели новой экологии общности. Выступления таких участников, как Арам Бартолл, Хендрик ван Леувен, группы Forensic Architecture, Мелани Бонайо, Circus Engelbregt, Кенделл Гирс, Лино Хеллингс, Бюро Jansen & Jansen, Самсон Камбалу, Ван Люнтерен / Кастелейн, «Медиагруппа Битник», Анш Патель, Рене Риджуэй, Мерлин Тваальфховен, Дрис Верхувен и «Центр политической красоты», существенно и конструктивно нарушают правила. Двигаясь против течения, они культивируют вирусы, мобилизуя противоборствующие силы и захватывая общественные пространства как новые места переговоров. Возникающие разногласия становятся инструментами преобразований.

Сюзан Хиллер. Мысли свободны. 2013.

Инсталляция для Hacking Habitat, 2016. Фото: Питер Кокс

См. также: Искусство; Цифровое гражданство; Изгнания; Безгосударственное состояние.

Ине Геверс

(Перевод Елены Глуховой)

M

Makehuman

MakeHuman – это программное обеспечение с открытым исходным кодом для моделирования трехмерных гуманоидных персонажей (http://www.makehuman.org). Благодаря своему любопытному названию проект вызывает ассоциацию с демиургом, мечтающим «сделать» «людей» похожими на свой собственный образ. Включение конкретной программы в нынешний глоссарий означает обращение к специфической запутанности из технологии, репрезентации и нормативности: треугольник силы, а в его центре восседает MakeHuman. Но она заслуживает нашего внимания не только по причине предоставляемой ею технологической возможности самопрезентации. Как проект с открытым исходным кодом, она сформирована условиями получения ответов на вопросы и трансформируемости, гарантированными ее лицензией. Как и многие другие проекты, выполненные на свободном и открытом программном обеспечении (F/LOSS), MakeHuman окружен богатой констелляцией текстовых объектов, выраженных в общедоступном исходном коде, комментариях к нему, багтрекерах, форумах и документации[168]. Эта проницаемость способствовала формированию коллективного исследования, осуществляемого посредством экспериментов, обмена мнениями и посреднических действий[169]. В сотрудничестве с архитекторами, танцорами, транс*активистами, студентами-дизайнерами, аниматорами и другими мы превращаем MakeHuman в мыслящую машину, устройство для критического мышления в рамках физического и виртуального воображения. Программное обеспечение – это культура, и, следовательно, создание программного обеспечения – это создание миров. Это средство установления отношений, реляционностей, а не кристаллизованная культурная цель[170].

Скриншот MakeHuman

Программное обеспечение: у нас сложилась ситуация

MakeHuman – это «переходное программное обеспечение для компьютерной 3D-графики, предназначенное для создания фотореалистичных прототипов гуманоидов», которое со временем приобрело известность и популярность[171]. Оно активно разрабатывается коллективом из программистов, алгоритмов, специалистов по моделированию и ученых и используется мультипликаторами-любителями для производства прототипов-имитаторов, музеями естественной истории для организации выставочных экспозиций, инженерами для тестирования многокамерных систем и разработчиками игр для создания эскизов персонажей на заказ[172]. Понятно, что разработчики и пользователи работают вместе над определением и кодификацией условий присутствия виртуальных тел в MakeHuman[173]. Поскольку каждый из агентов в этом коллективе действует в рамках модерного режима репрезентации, мы обнаруживаем в программах массу допущений о естественности основанных на перспективе и линейности представлений, сущностных свойствах видов и т. п. Находчивое название проекта напоминает, что семиотически материальные тайны жизненных потоков тесно связаны с тем, как программное обеспечение представляет или позволяет представлять тела[174]. Нововременной субъект, определяемый свободой делать и решать, обучается самоконструированию в соответствии с нарциссической фантазией о «верных», «правильных» или «точных» представлениях о себе. Эти виртуальные тела важны для нас, потому что их постоянные репрезентации вызывают зеркальные аффекты и последствия по обе стороны экрана[175].

MakeHuman – это «промежуточное программное обеспечение», переходное устройство: компонующая машина, которая приклеивает безумие «исчисленного Я» к делирию голливудских образов, и все это работает с помощью научных антропоморфных данных и графических трюков 3D-гиперреального рендеринга. От разработки программного обеспечения до анимации персонажей, от научных доказательств до надзора, эти практики, проходя через MakeHuman, создают образы, фантазии и химеры, которые являются частью конкретного и культурно определенного ассамбляжа из гетеропатриархального позитивизма и гуманизма. Найденные среди образов, сформированных и подпитываемых мейнстримными представлениями, эти фантазии обычно совпадают со стереотипами тела, принадлежащими развитому капитализму и постколониальным проекциям. Виртуальные тела выглядят «нормальными» только потому, что они, кажется, вписываются в эту сложную ситуацию.

Раз-укрощение Целого

Отличительной чертой интерфейса MakeHuman является набор горизонтальных слайдеров. На какое-то мгновение неожиданное предложение указать «гендер» в качестве непрерывного параметра обещает дикие комбинации. Может ли быть так, что MakeHuman – это место для воображения гуманоидов как субъектов в процессе, в качестве незавершенных виртуальных образов, которые еще не материализовались? Но неудобное и в то же время знакомое присутствие физических и культурных свойств, проецируемых на ту же горизонтальную шкалу, вскоре разрушает это обещание. Интерфейс предполагает, что техника простой интерполяции параметров, помеченных как «Гендер», «Возраст», «Мускулатура», «Вес», «Рост», «Пропорции», «Европейская», «Африканская» и «Азиатская», достаточна для создания любого представления о человеческом теле. Немаркированные крайности параметров – это всего лишь способ передать нормативность пользователю, который может только вслепую угадывать результаты алгоритмических вычислений, запускаемых с

1 ... 200 201 202 203 204 205 206 207 208 ... 247
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?